Creado: 10 de febrero de 2010 | Autor: sido | Categoría: General, Módulos, Noticias | Tags: Aces & Eights, Castles & Crusades, Cthulhu, Cthulhu Live, Hackmaster, PDF, Reinos de Kalamar, Rol en Vivo, Rolemaster, Roma, Savage Worlds | No Comments »
Todos los libros que se detallan a continuación son en PDF y en inglés.
“Aces & Eights: Player’s Guidebook” – Aces & Eights es uno de los juegos de rol con más sabor a western que existen, su sistema de combate, que incluye cartas de póker, lo hace prácticamente único y su gran cantidad de información sobre la época y contenido extra, hace de este juego una joya. La guía del jugador es una versión simplificada del manual básico de Aces & Eights, son 230 páginas y su precio más bajo, en RPGNow, es de $14’99.

“HackMaster Basic RPG” – En sus inicios fue tan solo un juego de ficción, pues era el juego de rol parodia de D&D al que jugaban los personajes de Knights of the Dinner Table, de hecho jugaban la tercera edición de este. Más tarde, en el 2001, se publicó la cuarta edición, y el pasado año se publicó su quinta edición. La versión en PDF, de la cual estamos hablando, es la revisión de esta quinta edición, habiéndose corregido erratas y añadido algunas cosas, como una tabla de habilidades o un índice.
El sistema actual es compatible con AD&D y el escenario que se utiliza es Reinos de Kalamar, cuenta con 198 páginas y cuesta $14’99.

“Muerte al Chupacabras” – Partida ambientada en Nuevo México para Cthulhu Live 3rd Edition, 74 páginas, de 15 a 30 jugadores y de 2 a 4 másters por $6’99.
El punto de partida es el Chupacabras, una bestia que durante tres décadas ha atormentado el pueblo de Hobbsbad iniciando, cada pocos años, un ciclo de muertes que después terminan de repente. Nadie ha conseguido parar nunca a este ser, pero ahora, parece que un hombre ha hecho lo imposible y ha conseguido capturarlo vivo. Esta noche presentará su trofeo al mundo y el pueblo de Hobbsbad se ha vuelto loco ¡nadie se lo va a perder!.
A parte de la introducción inicial se incluye una línea de tiempo, con las fechas más relevantes, información sobre ropa y atrezzo y las estadísticas y vida de hasta 30 personajes. Un módulo muy completo.

“Realms of Cthulhu” – El escenario de campaña basado en los Mitos de Lovecraft para Savage Worlds. Hasta el momento solo he leído valoraciones positivas de este juego y parece que cubre perfectamente ese hueco que dejaban Call of Cthulhu y Trial of Cthulhu pues está mucho más orientado a la acción y algo menos a la narración. Permite partidas en varias épocas y dos sistemas de juego diferentes, uno más pulp y otro más purista, la maquetación es muy buena y las ilustraciones son a todo color. Su precio es de $24’99 y consta de 160 páginas.

“Rolemaster Rome” – Se trata de juntar un clásico en los juegos de rol con una ambientación verdaderamente clásica, la antigua Roma. Este suplemento cuenta con reglas adicionales, un sistema personalizado de creación de personajes, nuevas habilidades, más opciones de trasfondo, estilos de combate, 58 paquetes de entrenamiento específicos de la época, una nueva aproximación a la magia, una completa guía del Imperio Romano, con equipo, precios, vida social y militar, y un bestiario de criaturas mitológicas. Todo ello en 200 páginas por $15.

Packs
“Pack Castles & Crusades RPG” – Pack valorado en $329’97 por tan solo $100, un chollo.
“Cthulhu Live 3rd Edition Products” – Pack valorado en $65’90 por $38’90 (se incluye el módulo de Muerte al Chupacabras)
“Cthulhu Live 3rd Edition Scripts” – Pack valorado en $45’92 por $26’92 (se incluye el módulo de Muerte al Chupacabras)
Creado: 11 de diciembre de 2009 | Autor: sido | Categoría: General, Reglas | Tags: Rol en Vivo, zombie | 6 Comments »
En la mayoría de vivos se asigna a cada jugador un personaje distinto y se le da una historia además de unos objetivos que tendrá que cumplir en el transcurso de la partida. Ésto es básicamente lo que hace que los vivos sean difíciles de preparar pues se tiene que dotar a cada jugador de objetivos suficientes como para que no se aburra, pero no tantos como para estresarlo, además de crearle una historia que delimite su carácter lo suficiente como para que pueda interpretarlo correctamente. En nuestro caso vamos a obviar gran parte de éste trabajo ya que éste vivo se puede preparar fácilmente con un par de indicaciones sencillas.
ZOMBIES: LA PROPAGACIÓN DEL AMOR

Pretexto
Dos supervivientes quieren huir con el coche, pero no tienen las llaves y creen que pueden estar en algún sitio dentro de la zona de juego, que por cierto está infectada de zombies, así que, pistola en mano, entran para localizarlas y salir de ahí cuanto antes mejor.
Ingredientes
- Al menos 12 jugadores, cuantos más jugadores puedas conseguir mejor te lo pasarás.
- Un espacio suficiente para que se muevan los jugadores con cierta soltura, pero no demasiada.
- (OPCIONAL) Pistolas de juguete.
- Cargadores (ya sean papeles escritos o objetos que los simule).
- La noche, obviamente no es del todo necesaria pero ambienta bastante.
Preparación
Se reparten los cargadores por el escenario, de modo que los jugadores que hagan de supervivientes en esa ronda puedan irlos encontrando con cierta regularidad mientras van buscando la llave (otra opción es dar los cargadores a los jugadores zombies para que sean ellos quien los escondan).
Se designan un par de jugadores para que hagan de supervivientes y se les da una reproducción de juguete a modo de arma (si disponemos de ella, sinó con la mano se puede disparar muy bien).
Se sazonan los jugadores con consejos de como se mueve un zombie (se arrastra lentamente, no corre, no salta, gime, se queja, grita constantemente ¡Cereeeeebros! y ocasionalmente baila Thriller).
Finalmente se explican las instrucciones para disparar, tanto a los supervivientes como a los zombies.
Instrucciones disparo y heridas
Para disparar a un zombie, el superviviente tiene que apuntar con la pistola de juguete o mano al zombie y decir BANG!, o el número de la bala que ha disparado (por ejemplo: TRES!), según confíes en la humildad de los jugadores.

El zombie que reciba un disparo, se quejará, retrocederá un par de pasos, se volverá a quejar y se reincorporará para avanzar de nuevo hacia el superviviente, todo con la lentitud típica de un zombie lento.
El zombie que reciba dos disparos seguidos inmediatos, se quejará, caerá al suelo (se puede sentar) y esperará 10 segundos (no milisegundos) en el suelo antes de volver a reincorporarse y avanzar hacia el superviviente.
Instrucciones mordiscos
Un zombie puede “morder” a un superviviente cuando pueda cogerlo (se permitirá representarlo teatralmente si de antemano se ha acordado así), en ése momento el superviviente se unirá a las filas de los no muertos. Los zombies no saltan, ni hacen fintas, ni tienen un subidón de adrenalina cuando tienen cerca carne fresca.
Adicionalmente a lo mencionado se les dice a los supervivientes cuantas balas tienen de inicio (prueba con 6 o 8 y según como veas la evolución de las distintas rondas y la efectividad de los zombies ve cambiando el número) y se distribuyen los zombies equitativamente por el escenario. Hecho ésto se permite la entrada de los supervivientes al recinto y los zombies se “activan”.

La partida termina cuando los dos supervivientes mueren o cuando al menos uno de ellos consigue encontrar las llaves y huir del recinto por donde se supone que está esperando el coche. Cuando haya acabado designamos dos nuevos supervivientes, agrandamos o empequeñecemos el área de juego si es necesario y volvemos a comenzar.
Opciones
Puedes permitir que los zombies cojan los cargadores y los lleven encima, cuando alguien les dispare deberán soltarlos dejándolos a la vista.
Si es verano puedes utilizar pistolas de agua, hará que la partida sea más refrescante.
Si optas por utilizar pistolas de balines piensa que todos los jugadores tienen que llevar gafas de protección.