El Dungeon
Creado: 18 de diciembre de 2009 | Autor: sido | Categoría: General | Tags: consejos, crawl, D&D, director de juego, dungeon, mazmorra, Munchkin | 3 Comments »En el inicio de los tiempos roleros, allá por el 1974, cuando Gary Gygax y Dave Arneson crearon el primer Dungeons & Dragons, no había precisamente una amplia variedad de opciones, obviamente era una primera versión y el sistema del D&D Original era muy limitado. La exploración y el combate eran dos de los factores más importantes del juego y junto a éstos la intrínseca necesidad del máster por definir unos límites y hacer que los jugadores no los sobrepasaran. Ante éstas necesidades, el dungeon fue uno de los escenarios más concurridos y más jugados.

Hoy en día el dungeon sigue jugándose en muchas mesas, precisamente por su simplicidad y obviamente por la diversión que un buen dungeon puede dar ¿pero como se crea y se juega un dungeon?
Crear un Dungeon
En primer lugar, debe tener una razón de ser, es muy posible que los personajes no conozcan detalles sobre él, ni siquiera rumores, pero eso no quiere decir que el dungeon no deba tener un transfondo detrás. El dungeon se alimenta de historias y leyendas, y debería ofrecer la posibilidad de desvelar misterios, o incluso su propia historia, a medida que se avanza por su interior.
En cuanto a su forma fisonomía y mirando el dungeon de forma vertical, nos encontramos con uno de los factores más característicos, la separación en niveles. Aún cuando el primer nivel cuenta con innumerables habitaciones, criaturas y sucesos, suele ser común encontrar unas escaleras que bajen al siguiente nivel, los dungeons de 5, 10 e incluso más niveles son muy comunes, como digo no es un requisito indispensable pero si muy habitual.
Lo que también suele ser habitual es la poca relación entre niveles, normalmente no existe una interacción entre las criaturas y sucesos con los que puedan encontrarse los personajes en un nivel, con los que verán en el siguiente. Es curioso incluso ver como criaturas enemigas puedan convivir solo con estar uno o dos pisos más arriba o más abajo, obviamente es algo que deberemos intentar que no suceda, pero tampoco es algo indispensable.
La separación en niveles nos permite la posibilidad de incluir diferentes tipos de criaturas en una aventura sin que unas interfieran con las otras, no obstante deberemos mantener un patrón mínimamente lógico dentro del mismo nivel, las criaturas deberían ser del mismo tipo o tipos parecidos, o debe haber alguna alguna razón por la que puedan convivir si son muy diferentes. Lo mismo pasa con la estructura de las galerías, el tipo de construcción y otros detalles que pueda tener el nivel. En general, cada nivel o grupo de niveles debería ser un ecosistema capaz de subsistir por si mismo sin necesidad, en principio, de agentes externos. En consecuencia deberá tener también sus propias fuentes de agua, aire y alimento.

Dirigir un Dungeon
Bien, ya sabemos como crear un dungeon, ahora necesitamos saber cómo se debe dirigir un dungeon. Si bien es cierto que los dungeons son el tipo de escenario más habitual para jugadores que quieren subir de nivel sus personajes, matar criaturas y encontrar grandes tesoros, el jugador requerirá de cierta interacción con el dungeon para no caer en un prototipo de juego más… tipo Munchkin. En primer lugar debe poder interactuar con el dungeon, de manera que del resultado de sus acciones acontezcan unas u otras cosas, es decir, que aunque sea un escenario con acciones muy limitadas, el grupo de jugadores tenga opciones y éstas lleven a una u otra situación dependiendo de lo que hayan hecho antes. En segundo lugar debe primar la exploración al combate, ésto significa que aunque los jugadores estén deseosos de limpiar el mundo de abominaciones, agradecerán ciertos momentos dramáticos y o situaciones diferentes al combate, como por ejemplo trampas, interacción con criaturas y/o PNJs, sucesos aleatorios curiosos e incluso otro tipo de escenas más pintorescas o extrañas.

Adicionalmente el máster debe describir con todo lujo de detalles cada una de las habitaciones, tanto lo que se ve, como lo que se oye e incluso lo que se huele. Éste es un consejo que suelen dar la mayoría de manuales y que en un dungeon es todavía más importante ya que es un espacio muy cerrado y es fácil caer en la repetición. Para facilitar ésta punto es muy socorrido el uso de mapas y miniaturas que puedan representar las escenas, sobretodo en escenas de combate o escenas con trampas.
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