Juegos que nunca vieron la luz II
Creado: 17 de febrero de 2010 | Autor: Bregant | Categoría: General | Tags: condenados, diablo, espíritus, loas | No Comments »Este artículo es la continuación de Juegos que nunca vieron la luz I.
3. Loas
Este juego llegué a tenerlo muy desarrollado: los jugadores llevarían a loas (espíritus vudús) convocados para solucionar problemas, que podían ser temas banales como la necesidad de dinero o la curación de un hijo que necesita un nuevo corazón, pero yo prefería cosas como “la mafia ha raptado a mi hermana” o “un político se ha cargado a mi padre porque necesitaba el terreno donde estaba su negocio”. Los loas se encarnarían en el cuerpo del que les pedía la ayuda (lo que en vudú se llama “cabalgar”) y tomarían control de su cuerpo para llevar a cabo la tarea. Vendrían con una “reserva de fe” que dependería de lo que se había sacrificado la persona que los había convocado (esto me daría un “nivel de partida”) y que gastarían simplemente por estar cabalgado a esa persona y por usar habilidades especiales (hipnotizar, dar grandes saltos, etc.). Sería posible que se tuvieran que enfrentar a otros loas cabalgando personas (los loas no tienen moral y les gusta enfrentarse) o a otras cosas convocadas por magos (los bocors), como los loups garous (hombres lobo) o zombies y habría hechizos de protección (como círculos de sal y esas cosas). También me interesaba que el loa tuviera que “negociar” con la persona que estaba cabalgando para que esta retomara el control de su cuerpo provisionalmente para cumplir esos aspectos de la vida que el loa no entendía (como conducir o manejar un ordenador). Tenía la idea que requería una negrociación (y un cambio de ficha) porque los loas no trataban muy bien sus cuerpos y odiaban un poco tener que hacer de “chico de los encargos” pero necesitaban la fe de los seguidores para seguir existiendo.
Incluso, dado que hay tres tipos de loas (unos más “salvajes” -fascinados con hacer daño y vivir la vida viciosamente- otros más “románticos-chungos” -de los que huelen a rosas muertas y hablan de forma críptica- y otros más “combativos” -antiguos guerreros convertidos en loas-), pensé que las partidas partían de la premisa que los jugadores convocaban a los loas, pero el encabalgamiento iba mal (se equivocaban) y un loa agresivo acababa con una misión “diplomática”, lo que le obligaba a colaborar con otro de los loas para llevar a cabo su misión y ayudarle en la suya. Así tenía una excusa para que los jugadores colaboraran entre sí, aunque tuvieran loas muy distintos. Y así tenía como tres tipos de personajes (el “sabio”, el “guerrero” y el “cosa rara que encantará a algunos jugadores”).
El sistema de juego pretendía tener un toque original usando cartas además de los dados, ya que las cartas darían como un “extra” a los loas cuando cabalgaban para que pudieran realizar proezas en lo límite de lo humano mucho más fácilmente de lo que era para una persona.
Descartado por: La verdad es que lo dejé en uno de mis arranques típicos. Tenía la impresión que la premisa del juego daba muy pocas variaciones entre partidas. La existencia del GURPS Voodoo (probablemente mejor que lo que yo pudiera escribir) contribuyó a que no continuara.
4. Condenados
La idea de este juego salió mientras daba vueltas a Loas. Los jugadores llevarían a personajes que habían realizado un pacto con el Diablo para conseguir algo relacionado con algunos de los siete pecados capitales, pero el Diablo les había gastado una jugarreta y cada “don” venía con su “maldición”. Por ejemplo, la mujer que deseaba no envejecer descubría que necesitaba tomar sangre de vírgenes o el superatleta que quería ganar todas las competiciones se convertía en una bestia las noches de luna llena (sí, tenía el objetivo de explicar mucho de los mitos como vampiros o hombres lobo como personas que en el pasado habían firmado esos mismos pactos). Pero los jugadores se habían dado cuenta de la maldad de sus actos y ahora se dedicaban a eliminar a seres del Averno u otros que hubieran firmado pactos pero que no les importara sus “efectos adversos”. Su objetivo era hacer buenos actos (en un sentido de lucha contra el Mal), tener una buena muerte y no condenar su alma. Las fichas tendrían algo así como un medidor de “pecado” que cuando se acumulaba daba lugar a una crisis (y se producían las transformaciones, etc.). Este medidor se llenaría diariamente un poco y bajaría con las “buenas acciones”, pero los personajes podrían llenarlo un poquito para obtener beneficios de la maldición impuesta por el diablo (por ejemplo, el atleta-hombre lobo para hacer una proeza de fuerza sobrehumana, la mujer-estrella para encandilar a todo un público, etc.).
Descartado por: La idea no me acabó de cuajar, especialmente en la expresión de los siete pecados y las consecuencias nefastas que el diablo no les había explicado. Fue pura falta de imaginación.
Continúa en Juegos que nunca vieron la luz III
