Sobre la Cuarta edición de L5R

Creado: 4 de marzo de 2010 | Autor: sido | Categoría: General, Noticias | Tags: , , | 2 Comments »

En las pasadas GenCon, AEG dio el comunicado de que ya se estaba trabajando en una Cuarta Edición de Legend of the Five Rings que saldría, en principio, en primavera de este año (obviamente en inglés). Desde entonces, se han resuelto algunas dudas generales en sus foros e incluso se están haciendo una serie de artículos sobre cómo será la Cuarta edición para ir adelantando lo nuevo y diferente de ella y para, de paso, evitar, en cierto modo, el escepticismo de los seguidores de la serie, que veían en AEG el nuevo Wizards of the Coast (que sacan nuevas ediciones como churros para captar más dinero).

Objetivos

Entre los objetivos a cumplir en esta nueva edición destacan los siguientes:

1. Separar la historia de la mecánica – Personalmente lo veo un gran acierto, L5R es un gran juego tanto por su reglamento como por su ambientación, pero no todo el mundo quiere utilizar esta ambientación y actualmente parte de esa información está incrustada en la mecánica con lo que se evita el poder crear historias fuera de la trama general del juego.

2. Simplificación y estandarización de las mecánicas – Se pretende simplificar en gran medida el sistema de reglas sin por ello tener que censurar la cantidad de opciones de personaje. Se harán profundos cambios para añadir toda la información necesaria a la ficha de juego teniendo que consultar el libro lo mínimo posible y se separará parte de la mecánica para utilizarse como reglas avanzadas, de manera que podamos escoger y utilizar, tan solo, aquellas reglas que se adapten a nuestra partida o nuestra forma de jugar.

3. Organización Intuitiva – Se mejorará la organización del manual ya que en las ediciones pasadas, sobretodo en la Tercera, todo estaba muy disperso y era difícil encontrar según que información.

4. Una voz unificada – Se pretende que la Cuarta Edición sea un sistema consistente y que de esa consistencia se empapen todos sus manuales y suplementos, por ello se creará gran parte del material desde cero cuidando al máximo cualquier detalle, de manera que no haya material repetido de ediciones anteriores.

Equipo

En cuanto al equipo que está trabajando en el proyecto destacan

  • Shawn Carman como diseñador jefe, colaboró en L5R RPG 3rd Ed, Creatures of Rokugan 3rd Ed, Way of Samurai, Way of Shugenja, Hidden Emperor, Secrets of Escorpion, Way of the Shadowlands y The Four Winds entre otros.
  • Brian Yoon como encargado de las reglas, colaboró en L5R RPG 3rd Ed, Creatures of Rokugan 3rd Ed, Hidden Emperor y The Four Winds entre otros.
  • Rob Hobart como encargado de la ambientación, diseñador de Heroes de Rokugan entre otros.

Información varia

Añado un recopilatorio de información de esta nueva edición a partir de una post que Albertorius escribió en los foros de Edgeent a finales del 2009.

  • El reglamento va a estar dividido en dos “secciones”, una con las reglas básicas del juego y otra con reglas “avanzadas”, entre las que se incluyen katas, kihos, opciones de customización del sistema (para que sea más o menos letal…).
  • Se está eliminando el exceso de modificadores y Aumentos Gratuitos que hacen que recordar todo lo que hay que sumar se haga excesivamente complicado y fácil de olvidar en juego.
    No obstante, se siguen utilizando Aumentos para determinar si son posibles o no efectos adicionales, tanto en la forma de maniobras (para los bushi) como para potenciar conjuros (para los shugenjas). Sin embargo la idea es que sea un conjunto de herramientas, por lo que se anima al DJ a encontrar nuevos usos que se adecúen a su estilo y el de su grupo.
  • Se están haciendo profundos cambios en las reglas de conjuros y en los propios conjuros, alineándolos mejor a sus elementos, reescribiendo o eliminando muchos de ellos.
  • Se ha discutido acerca de reglas de esbirros, o grupos de “matones”.
  • El sistema de combate en masa se aproxima más a la 1ª edición que a la 3ª ganando en agilidad y rapidez.
  • La Sección del Libro del Vacío y opciones para crear campañas distintas al clásico grupo de magistrados están siendo escritas por Jim Pinto, el escritor de la Guía de Supervivencia del DJ.

Sacado de respuestas de Shawn Carman:

  • “Nuestro objetivo es que los nuevos libros no sean una simple repetición de lo que se ha hecho anteriormente, cosa que será inmediatamente obvia en el contenido de algunos de ellos, sino introducir información nueva o no existente esencial a la hora de crear tus propias historias con el juego.”
  • “Uno de los primeros libros que sacaremos se llama “Los Grandes Clanes”, con un capítulo para cada clan en que se detalla no lo que ha hecho en un arco o en otro, sino quienes son y cómo puedes utilizarlos. Lo importante es el tema y la atmósfera, con reglas, ideas, y todo lo que puedas necesitar para usar los clanes en cualquier periodo temporal en el que quieras ambientar tu partida o usarla para crear interpretaciones totalmente nuevas de los clanes.”
  • “¿Quíeres que en tu campaña Kisada ayudase a Shoju a conquistar el Imperio? Esto te ayudará. ¿Quieres saber cómo de diferente sería el Imperio si el torneo lo hubiese ganado Akodo y se hubiera convertido en Emperador? Esto te dará toda la información que necesites sobre el León para hacerlo”
  • “La Cuarta Edición trata de darte las herramientas para hacer lo que tú quieras, ya sea esto jugar en la línea argumental Celestial o algo que no se haya visto nunca. Es toda tuya”.

Conceptos de Escuelas:

  • Al parecer han decidido no hacer una conversión “directa” de las escuelas, sino que han decidido empezar un poco desde “cero”: ver cuál es el motivo principal de una escuela y hacer que sea lo más fiel a ese motivo y lo más interesante posible. En lugar de dar muchos modificadores o cosas, centrarse en hacer que la técnica sea más interesante y divertida, y que sea más “fiel” al espíritu de la escuela.
  • Las Escuelas Básicas representan instituciones bien establecidas y con fondos con docenas de dojos dedicados a su enseñanza a lo largo de las tierras de un clan o familia, y cuentan con miles de alumnos.
  • Las Escuelas Avanzadas son mucho más exclusivas, con tan sólo un puñado de dojos (posiblemente incluso uno sólo), y representan unidades de élite dentro de una familia o clan. Es dificil ser admitido y por regla general representan una faceta más específica y concentrada del entrenamiento de una escuela básica específica.
  • Las Sendas Alternativas representan pequeños subconjuntos de una Escuela Básica ya existente que enseña una versión alternativa o especializada de una Técnica ya existente y que encaja en el tema de la Escuela Básica. Están relegadas normalmente a unos pocos dojos, y aunque algunos son más elitistas que otros (la Guardia de Elite Akodo contra los Navegadores Moshi, por ejemplo), normalmente son mucho más accesibles que una Escuela Avanzada.
  • Con estos parámetros en mente, había varias escuelas existentes que no tenían demasiado sentido y por lo tanto se han reducido a Sendas Alternativas.
    Por ejemplo los Exploradores Shinjo y Yojimbos Shiba tenían mucho más sentido como versiones especializadas de técnicas específicas en la progresión de las escuelas de bushi Shinjo y Shiba, por lo que se han cambiado para reflejar esto.
  • También se habla de convertir muchas escuelas demasiado “nicho” (como el berserker de ojos muertos, o cosas así) en sendas alternativas para las escuelas.
  • Las Hermandades de Monjes y los kiho estarán en el básico, en el Libro del Agua: Reglas Avanzadas.
  • Los Clanes Menores y los Ronin estarán en el básico.
  • Los Clanes Menores tienen escuelas completas que han sido cuidadosamente testeadas para que no sean más poderosas que las de los Grandes Clanes pero sigan siendo divertidas de jugar.
    Las Escuelas de los Clanes Menores se quedan con los mismos rangos que las otras escuelas, por lo tanto se quedan con 5 rangos.
  • Los Ronin tienen técnicas individuales que pueden ir juntando mientras avanzan para crear combinaciones únicas.
    Así pues, las Escuelas Ronin vuelven a ser técnicas de un rango que se pueden adquirir por separado.
  • Se especula que las sendas van a funcionar como esas “escuelas” ronin, simplificando los requisitos para que se puedan coger a distintos niveles, y que sean más representativas de los estilos de aprendizaje de dojos o de maestros específicos en lugar de ser “técnicas secretas” o cosas así como ahora.
  • En 4ª edición, las escuelas tienen unos marcadores que normalmente son Bushi, Cortesano o Shugenja. Algunas no tienen marcadores por una razón muy específica.
    En las ocasiones en las que una escuela o tipo de escuela son tan únicas que merecen ser distinguidas de otros tipos de escuelas, utilizamos un puñado de marcadores distintos, entre los que se incluyen Artesano, Monje y Ninja.
    Los marcadores no tienen ningún propósito básico aparte de servir como marcadores para descuentos en ciertas Ventajas y Desventajas.
  • El capítulo de Reglas Avanzadas ofrece capacidades opcionales que se puede querer utilizar con Artesanos, Monjes y Ninjas para diferenciarlos de sus tipos básicos (Cortesano, Shugenja y Bushi, respectivamente), pero no son obligatorias, ni están incluídas en las reglas básicas.
    En su mayor parte estas capacidades afectan al acceso de estas escuelas a sistemas secundarios como katas y kihos, si es que decides incluirlos en tus campañas.
    De nuevo, todo es completamente opcional y están separadas de las reglas básicas incluidas en los libros del Fuego y la Tierra.

Puedes encontrar información más actualizada en el Diario del Diseñador de la Cuarta Edición:

08/01/2010: The Anatomy of a New Edition
20/01/2010: The Philosophy of 4th Edition
03/02/2010: Correcting the Mistakes of the Past
17/02/2010: Timeline Neutrality and Finding the Clan Themes
03/03/2010: The “Feel” of Rokugan
17/03/2010: Designing Skills
31/03/2010: Designing Advantages & Disadvantages
14/04/2010: Designing Schools – Bushi
28/04/2010: Designing Schools – Shugenja
13/05/2010: Designing Schools – Courtier
26/05/2010: Designing Secondary Systems