Innovando con las partidas

Creado: 30 de diciembre de 2009 | Autor: Bregant | Categoría: General | Tags: , , , | No Comments »

Con el paso de los años y con muchas partidas a nuestras espaldas, tendemos a repetir esquemas y nuestras sesiones de juego varían muy poco. Pueden adaptarse al ritmo del juego, porque algunos nos proponen partidas más aceleradas o más tranquilas, más directas o más detallista; pero al final siempre es lo mismo.

Y una de las razones de ello es que la mayoría de partidas las hacemos con un tiempo lineal. Seguimos el esquema clásico de Planteamiento-Nudo-Desenlace. Empezamos con el suceso A, al que sigue el B, el C, el D… Como mucho, los jugadores pueden ir al suceso C y luego al B para terminar igualmente en el D. Las partidas estilo sandbox, donde se presenta a los jugadores un mundo definido donde pueden hacer lo que desean, parecen mitigar esa linealidad, pero a no ser que como máster seas un impresionante narrador, la supuesta libertad llevará a que el suceso A le puede seguir el B1 o el B2, al B1 el C1 o el C2… (y dar más de dos alternativas ya supone mucha invención por tu parte).

Por eso te propongo un ejercicio muy simple para añadirle innovación para las partidas, quizás uno que ya usabas inconscientementeen justa medida: jugar con la linealidad. Contar las historias de forma “desordenada”. Empezar in media res, en el nudo de la historia, para luego ir a la presentación y lanzarse seguidamente al trepidante desenlace, por ejemplo. Requiere llevar un control más intenso de la partida, para lo cual está bien que tomes nota de con quién han hablado los jugadores y qué han hecho exactamente. Lo mejor de todo es que estas notas te permiten construir gran parte de la posterior partida, porque ya sabes lo que harán los jugadores ya que ya lo han hecho. Suena un poco lioso, pero es distinto a lo habitual.

Además, y este es quizás el detalle más importante, puedes cambiar totalmente el tono de una partida que se estaba haciendo monótona: tus jugadores podían estar cansados de la rutina patada a la puerta-mato monstruo-saqueo habitación de un dungeon cuando de golpe les trasladas a la ciudad para que estén inmersos en una negociación diplomática y así obtener las ayudas que necesitan para poder terminar ese dungeon, por ejemplo.

Como vemos, además de contar las historias de forma salteada, no seguir una historia nos permite también cambios de personaje muy interesantes, especialmente si usamos los flashbacks y los cambios de escena (ambos métodos muy recomendables para introducir nuevos jugadores que no pudieron asistir a otras partidas o sustituir personajes muertos).

Flashback

Los flashbacks son esas escenas que se cuentan y que se produjeron antes del instante actual de juego. Pueden empezar con un “hace casi un siglo…” o ser tan próximas como “unas horas antes…”.

Los flashbacks dentro de las partidas, si se juegan, permiten que las aburridas leyendas que son tan importantes dentro de tu aventura pero que los jugadores nunca escuchan (¿quién no se ha encontrado con algo así?) sean vividas en primera persona y, por tanto, apreciadas. Por si eso fuera poco, también te permiten un cambio de registro importante: tus jugadores superpoderosos de golpe viven una escena donde son un pequeño pueblo masacrado, vuelven a ser pueblerinos que se defienden con hoces del horror que les cae encima. O lo contrario, esos personajes de bajo nivel que entran en una tumba que fue objeto de un épico combate entre el Bien y el Mal podrían ponerse en la piel de esos grandes guerreros cargados de objetos y poderes que, en defnitiva, sucumbieron (y quizás así puedan ver el destino de algún objeto valioso que hayan venido a buscar).

Puede resultar interesante, como experimento, contar una historia empezando por el final. Una vez se me ocurrió como argumento de una partida de La Llamada de Chtulhu que los jugadores empezaran pegándose con el inevitable monstruo final de fase, digo, con el Horror de Más Allá del Tiempo y justo antes de ser destruidos (era Cthulhu, al fin y al cabo), preguntar en voz alta “¿Cómo llegasteis a tan horroso final?” y pasar a narrar el planteamiento de la partida: los personajes se despertaban amnésicos perdidos en un parque con unas notas que anunciaban un eclipse (o conjunción planetaria o lo que sea) para dentro de unos días. A partir de entonces, debían seguir la aventura y sin querer, traer al Horror Cósmico a la Tierra. Y justo cuando se unían de nuevo las dos líneas temporales, narrar a los jugadores el verdadero planteamiento de la partida: los personajes eran cultistas que se borraban la memoria intencionadamente porque el Horror sólo podía ser convocado por personas puras de corazón. Así recobraban la memoria y morían felices. O lo que pase por felicidad en un cultista. La amnesia es un planteamiento muy clásico (de hecho aparece en la Gran Lista de Argumentos de Rol de S. John Ross), pero aquí incluía una variante algo distinta al contarla de modo no lineal.

Cambios de escena

Los cambios de escena son muy parecidos a los flashbacks, pero si en estos se jugaba con el tiempo, con los cambios de escena variamos el lugar. Suponen contar la historia desde otro punto de vista (otra escena). Continuar la aventura de aquellos que se tuvieron que quedar en el puerto a defenderlo, o que salieron a explorar la avanzadilla del ejército, etc. El recurso te sonará porque es muy cinematográfico y por eso a veces me gusta llamarlo (aunque sé que el nombre no es muy exacto) el “Mientras tanto…”.

Los cambios de escena no sólo suponen usar “personajes secundarios”. En algunos casos hasta podrás usar personajes enfrentados (complementarios) para vivir una misma situación (por ejemplo, una invasión enemiga) desde varios puntos de vista y así llegar a conocer su magnitud.

Aún más, imaginemos una partida de acción actual en la cual se están produciendo unos cuantos atracos espectaculares por la ciudad (que al estilo de cualquier buen máster, tienen un objetivo último oculto mucho más retorcido que el móbil ecónomico), perpetrados por una banda de delincuentes de poca monta. Los jugadores pueden interpretar a otra banda de delincuentes rivales (con tantas bandas, esto ya parece una partida de Slang) interesados en hacerse con el botín y que se lanzan a la caza de los atracadores. Cuando la partida se hace lineal y los jugadores se atascan en un conflicto (como conseguir unas fichas criminales en comisaría), haces un cambio de escena y les das como personajes a unos policías que investigan los mismos atracos, con unas motivaciones y unos medios distintos. Ahora tienen el apoyo del gobierno, pero no se mueven tan bien en los bajos fondos. Ambos grupos pueden entrar en contacto e ir cambiándose la acción hasta llegar al clímax, en el cual tú o los jugadores pueden decidir quién llevará la voz cantante: la policía o los criminales.

Es más, si eres aficionado a películas estilo Guy Ritchie, con varios grupos con intereses distintos pero convergentes en algún punto, puedes montarte una película con un argumento inicial tan “simple” como una venta de drogas e ir alternando la acción entre los distintos grupos ¿a que tus jugadores no han llevado nunca personajes de grupos opuestos que se quieren matar entre sí?

Probad alguna de estas ideas y comentad qué os parecen.


Cómo describir escenas

Creado: 27 de diciembre de 2009 | Autor: sido | Categoría: General | Tags: , , | 1 Comment »

Describir no es otra cosa que representar, de forma detallada, como es una persona, lugar u objeto, y es una excelente manera de ambientar y crear una atmósfera que haga más creíbles los hechos que se narran. Así pues, la descripción es clave en una escena y un concepto muy a tener en cuenta para mejorar la dirección y el desarrollo del juego. La mayoría de veces, debido quizás a la poca preparación de la partida o simplemente a las pocas ganas del máster por describir con una mayor rigurosidad, simplemente se definen unos objetos, personajes no jugadores o estructuras básicas y se deja a la imaginación del jugador el resto del escenario. Ésta no es, ni mucho menos, una mala forma de dirigir, pero se debe intentar mejorar la información que se le da a los jugadores, en primer lugar, para no caer en errores o confusiones y, en segundo lugar, para aumentar la diversión y el entretenimiento que nos pueda dar una buena escena y/o aventura.

¿Qué escenas requieren de una mayor descripción y qué escenas requieren de menos?

En mi opinión todas excepto las transitivas y/o carentes de importancia necesitan de una buena descripción. Obviamente según el tipo de escena requerirá de un tipo de descripción u otro, pero, en general, toda escena mejora con una buena descripción, veamos los dos tipos de escenas fundamentales que nos podemos encontrar y cómo debemos tratarlas:

  • Escenas con un ritmo de acción muy alto, como por ejemplo escenas de combate o escenas muy frenéticas, requerirán de una mayor descripción de la acción, descuidando un poco el entorno pero siempre definiendo los puntos claves de éste.
  • Escenas con un ritmo de acción más pausado, como por ejemplo una investigación en la escena de un crimen, requerirán de una mayor descripción del entorno describiendo minuciosamente cualquier detalle que pueda ser, o no, de utilidad a los jugadores.

¿Cómo mejorar la descripción?

En principio, cualquier técnica narrativa nos puede servir, adjetivos, comparaciones, imágenes, metáforas… pero hay un concepto, descrito en el libro del vacio de la segunda edición de la Leyenda de los Cinco Anillos, que a mi me parece muy interesante, usar los cinco sentidos. Ésta es una técnica que suele funcionar muy bien para situar a los jugadores en escena pero que, por contra, comporta un trabajo extra, tanto imaginativo como de gasto de saliba. La técnica es muy sencilla, se trata de describir la escena de forma que el jugador no solo la vea, sinó que además la sienta. A continuación pongo el texto de ejemplo de la L5A.

Vista: “La piel de Yori es pálida y delgada, como la de un pez abisal que se ha dejado secar”.
Oído: “Podéis oír el crujir de su quimono conforme se aproxima”.
Olfato: “Al acercarse podéis notar un fétido olor, como si llevara en su quimono restos de trasgo”.
Tacto: “Podéis sentir como vuestras palmas se vuelven sudorosas cuando veis sus ojos, negros como el carbón”.
Gusto: “Vuestra lengua se seca cuando se inclina ante vosotros y le devolvéis el saludo. Vuestra boca parece llena de bolas de algodón espeso”.

Invocando a los 5 sentidos darás una visión tridimensional de la escena, con muchos más matices y a la vez mucho más envolvente para el jugador, de manera que la interacción entre el jugador y la escena será mucho más fluida y conseguirás unos escenarios y unos personajes no jugadores con mucha más personalidad.