Creado: 14 de abril de 2010 | Autor: sido | Categoría: Fichas, General, Reglas | Tags: Cataus, director de juego, Donjon, dungeon, Maqui Edicions | No Comments »
Donjon, a grandes rasgos, es un juego de rol indie que exprime el dungeon crawl hasta el máximo y da libertad a los jugadores para decidir e intervenir en la historia, no solo como personajes, sino también como narradores.
El juego me atrajo hará más o menos medio año, nunca he sido un fan aférrimo de ese tipo de juegos en los que la figura del director de juego es rotativa o que los jugadores pueden tomar decisiones que puedan afectar en la aventura, pero la forma en que lo hace Donjon me gusta bastante, así que hace unos días me decidí a dirigir una partida y ayer jugamos la primera sesión
Lo primero que me llama la atención del juego es su sistema de creación de personajes, me resultó tremendamente sencillo y práctico. Utilicé el sistema de repartición de puntos en lugar de las tiradas con lo que tan solo tuvieron que elegir una raza o clase, repartir 21 puntos entre sus características, elegir cinco habilidades, una primaria y cuatro secundarias, y repartir 20 puntos entre las habilidades, tiradas de salvación y heridas, además de poner un 3 y un 5 en riquezas y provisiones a su gusto. Unos veinte minutos después teníamos:
- Un Elfo todoterreno, con potentes habilidades mágicas, diestro con la espada y capaz de curar al grupo.
- Una temible Amazona, que daba ostias como panes, podía usar cualquier objeto como arma, apresaba y daba muerte a sus enemigos con su terrible, aunque apetecible, habilidad “Muerte por Kiki”.
- Un Dracónica escupefuego, terriblemente eficaz con el fuego, muy resistente y capaz de intimidar casi a cualquiera.
- Una feliz Hada de los bosques, capaz de volar sin hacer ruido, lanzar hechizos naturales y de hacer cosquillas a sus enemigos.
El sistema de juego a primera vista parecía sencillo e intuitivo, y realmente no es que no lo sea, pero personalmente creo que se tienen que jugar varias sesiones para acostumbrarse a la mecánica. Por suerte, se incluye una especie de resumen del reglamento, aunque en mi opinión carece de unas tres o cuatro tablas que serían de bastante utilidad.
Las tiradas no son complicadas, se trata de sumar los valores de la característica y habilidades adecuadas y tirar el resultado en dados d20 contra el director de juego, que realizará una tirada enfrentada de la misma forma, pudiendo ser esta el resultado de sumar el nivel de la escena (básicamente depende del nivel de los jugadores) más la dificultad de lo que se quiere hacer, en el caso de las tiradas sin oposición, o también de sumar característica y habilidades, si se actúa como PNJ.
Una vez cada uno haya hecho su tirada, se ordenan descendentemente y se comparan resultados. Aquel que tenga el dado mayor gana y si hay empate pues se va al inmediatamente inferior. Como éxitos se cojen el mayor todos aquellos que sean mayores o iguales a los dados mayores del otro. Pongo un ejemplo del libro para que se vea mejor:
Un jugador tira 5 dados: (4, 7, 9, 11, 12)
El DJ tira 4 dados: (6, 12, 15, 18)
El DJ gana y los dados que sacaron 15 y 18 son éxitos, para un total de dos éxitos.
Otro ejemplo:
Un jugador tira 5 dados: (3, 11, 12, 13, 15)
El DJ tira 5 dados: (5, 8, 10, 13, 15)
El jugador gana con cuatro éxitos. Los 13 y los 15 están empatados, por lo que el jugador y el DJ miran el siguiente dado. El 12 del jugador es el número mayor, y su 11 y 12 son mayores que el 10 del DJ.
Los éxitos, en general, se pueden utilizar como hechos o como dados, dando libertad a los jugadores para decidir detalles sobre las escenas. Pongo un ejemplo:
Un jugador hace una tirada de rastreo para ver si encuentra algún animal que poder cocinar esta noche y saca 4 éxitos, así que decide decir que encuentra a un ciervo, que está bebiendo de un pequeño lago y se guarda los 2 dados siguientes para la siguiente acción, que será dispararle con su arco para cazarlo.
Obviamente lo de contar los hechos tiene sus restricciones y el director de juego puede tergiversar cuando guste los hechos de los jugadores para evitar que se favorezcan demasiado.
El sistema de combate es sencillo y efectivo, la iniciativa funciona de forma similar a la de Feng Shui, por tomas, personalmente creo que le queda muy bien al espíritu del juego ya que el juego pretende ser muy colaborativo y este sistema creo que lo facilita. Los ataques se realizan en dos fases, como en la mayoría de juegos, una tirada para dar y otra para herir. Las tiradas sin embargo ralentizan un poco la partida, ya que siempre se hace una tirada enfrentada contra el director de juego, aunque tirar 6d20s en una sola tirada es, cuanto menos, gratificante.

Finalmente me gustaría hacer un último comentario de la aventura introductoria “Un hongo entre nosotros”. Es completa en cuanto a lo que quiere enseñar, tiene estadísticas y descripciones de casi todos los bichos que puedan aparecer en la aventura, que no son pocos, y es bastante divertida si quieres jugar a Donjon con un grado de humor elevado. En cuanto a sus contras, peca de bastante linealidad así que es recomendable añadirle un poco de jugo propio.
Compras:
- Cataus (en catalán, por Maqui Edicions)
- Donjon (en inglés, por CRN Games)
Descargas:
Creado: 29 de diciembre de 2009 | Autor: sido | Categoría: Recursos | Tags: aleatorio, dungeon, generador, mapas, planos | 1 Comment »
A menudo recurrimos a mapas y planos para representar las localizaciones de nuestras partidas, es todavía más común utilizarlos en dungeons o incluso para representar escenas de combate, pero el trabajo del máster es difícil y crear uno de éstos mapas desde cero es una árdua tarea, así que un buen generador de mapas puede ser un muy buen compañero.
Generadores gratuitos
- Donjon Fractal World Generator: Permite la creación de un mundo mediante fractales, pudiendo delimitar varios parámetros, entre ellos los tantos por ciento de hielo y agua, la paleta de colores o incluso el modo de visualización.

- Java Terrain Generator: Un applet hecho en java que he encontrado en la web Elfric’s Log o’ geekery. Crea un mundo hexagonal del cual podremos examinar también las temperaturas, precipitaciones y elevación.

- Landcraft: Generador de terrenos sencillos en 3D.
- L3DT: Igual que el anterior pero con muchas más funcionalidades y opciones, pudiendo incluso hacer una ruta en 3D por el mapa creado.

- Gossy Random Wilderness Map Creator: Es una excelente forma de crear un pequeño mapa de una zona boscosa, muy útil para escenificar combates en zonas boscosas. Nos ofrece pocos, aunque suficientes, parámetros de configuración. Podemos medir el grado de frondosidad del bosque y tenemos la posibilidad de añadir un río, un camino o ruinas.

- Gossy Random Cave Map Creator: Una muy buena opción para crear mapas de cuevas con múltiples grutas y entradas.

- Donjon Random Dungeon Generator: Un excelente generador de dungeons con salas rectangulares y una gran variedad de opciones. Tan solo se hecha en falta que no tengamos la opción de representar el mapa en hexágonos. Adicionalmente nos muestra el estado de las puertas, si son o no visibles, si tienen trampas, cerradura… y eventos para cada sala si lo deseamos.

- Gossy Random Dungeon Map Creator: Otros dos muy buenos generadores de dungeons. El primero de ellos nos ofrece lo mismo que el generador de dungeons de donjon pero con unas pocas menos opciones y sin la información adicional de puertas y salas. El segundo no tiene muchos parámetros a definir pero crea un mapa con salas de diversas formas y tamaños.

- RPG Citymap Generator 4.50: Permite crear planos de ciudades aleatorios a partir de unos parámetros iniciales. Cuenta también con una serie de parámetros predefinidos para una mayor facilidad, permitiendo crear ciudades fortificadas o pueblos en el lejano oeste de forma cómoda y sencilla (requiere de instalación y funciona bajo Windows).

Generadores de pago
- MapMage: Ésta web contiene un montón de herramientas útiles para crear mapas, pudiendo crear mundos, terrenos, dungeons, ciudades… los precios van entre los 20 y los 35$.
- GeoControl 2: Una muy buena herramienta para crear terrenos en 3D con un aspecto muy profesional. El precio, sin embargo, también es muy profesional, 129€.

Creado: 18 de diciembre de 2009 | Autor: sido | Categoría: General | Tags: consejos, crawl, D&D, director de juego, dungeon, mazmorra, Munchkin | 3 Comments »
En el inicio de los tiempos roleros, allá por el 1974, cuando Gary Gygax y Dave Arneson crearon el primer Dungeons & Dragons, no había precisamente una amplia variedad de opciones, obviamente era una primera versión y el sistema del D&D Original era muy limitado. La exploración y el combate eran dos de los factores más importantes del juego y junto a éstos la intrínseca necesidad del máster por definir unos límites y hacer que los jugadores no los sobrepasaran. Ante éstas necesidades, el dungeon fue uno de los escenarios más concurridos y más jugados.

Hoy en día el dungeon sigue jugándose en muchas mesas, precisamente por su simplicidad y obviamente por la diversión que un buen dungeon puede dar ¿pero como se crea y se juega un dungeon?
Crear un Dungeon
En primer lugar, debe tener una razón de ser, es muy posible que los personajes no conozcan detalles sobre él, ni siquiera rumores, pero eso no quiere decir que el dungeon no deba tener un transfondo detrás. El dungeon se alimenta de historias y leyendas, y debería ofrecer la posibilidad de desvelar misterios, o incluso su propia historia, a medida que se avanza por su interior.
En cuanto a su forma fisonomía y mirando el dungeon de forma vertical, nos encontramos con uno de los factores más característicos, la separación en niveles. Aún cuando el primer nivel cuenta con innumerables habitaciones, criaturas y sucesos, suele ser común encontrar unas escaleras que bajen al siguiente nivel, los dungeons de 5, 10 e incluso más niveles son muy comunes, como digo no es un requisito indispensable pero si muy habitual.

Las Ruinas de Bajomontaña - Primer Nivel (Cuenta solo con 3 niveles, pero son enormes)
Lo que también suele ser habitual es la poca relación entre niveles, normalmente no existe una interacción entre las criaturas y sucesos con los que puedan encontrarse los personajes en un nivel, con los que verán en el siguiente. Es curioso incluso ver como criaturas enemigas puedan convivir solo con estar uno o dos pisos más arriba o más abajo, obviamente es algo que deberemos intentar que no suceda, pero tampoco es algo indispensable.
La separación en niveles nos permite la posibilidad de incluir diferentes tipos de criaturas en una aventura sin que unas interfieran con las otras, no obstante deberemos mantener un patrón mínimamente lógico dentro del mismo nivel, las criaturas deberían ser del mismo tipo o tipos parecidos, o debe haber alguna alguna razón por la que puedan convivir si son muy diferentes. Lo mismo pasa con la estructura de las galerías, el tipo de construcción y otros detalles que pueda tener el nivel. En general, cada nivel o grupo de niveles debería ser un ecosistema capaz de subsistir por si mismo sin necesidad, en principio, de agentes externos. En consecuencia deberá tener también sus propias fuentes de agua, aire y alimento.

Dirigir un Dungeon
Bien, ya sabemos como crear un dungeon, ahora necesitamos saber cómo se debe dirigir un dungeon. Si bien es cierto que los dungeons son el tipo de escenario más habitual para jugadores que quieren subir de nivel sus personajes, matar criaturas y encontrar grandes tesoros, el jugador requerirá de cierta interacción con el dungeon para no caer en un prototipo de juego más… tipo Munchkin. En primer lugar debe poder interactuar con el dungeon, de manera que del resultado de sus acciones acontezcan unas u otras cosas, es decir, que aunque sea un escenario con acciones muy limitadas, el grupo de jugadores tenga opciones y éstas lleven a una u otra situación dependiendo de lo que hayan hecho antes. En segundo lugar debe primar la exploración al combate, ésto significa que aunque los jugadores estén deseosos de limpiar el mundo de abominaciones, agradecerán ciertos momentos dramáticos y o situaciones diferentes al combate, como por ejemplo trampas, interacción con criaturas y/o PNJs, sucesos aleatorios curiosos e incluso otro tipo de escenas más pintorescas o extrañas.

Adicionalmente el máster debe describir con todo lujo de detalles cada una de las habitaciones, tanto lo que se ve, como lo que se oye e incluso lo que se huele. Éste es un consejo que suelen dar la mayoría de manuales y que en un dungeon es todavía más importante ya que es un espacio muy cerrado y es fácil caer en la repetición. Para facilitar ésta punto es muy socorrido el uso de mapas y miniaturas que puedan representar las escenas, sobretodo en escenas de combate o escenas con trampas.
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