Creado: 14 de abril de 2010 | Autor: sido | Categoría: Fichas, General, Reglas | Tags: Cataus, director de juego, Donjon, dungeon, Maqui Edicions | 2 Comments »
Donjon, a grandes rasgos, es un juego de rol indie que exprime el dungeon crawl hasta el máximo y da libertad a los jugadores para decidir e intervenir en la historia, no solo como personajes, sino también como narradores.
El juego me atrajo hará más o menos medio año, nunca he sido un fan aférrimo de ese tipo de juegos en los que la figura del director de juego es rotativa o que los jugadores pueden tomar decisiones que puedan afectar en la aventura, pero la forma en que lo hace Donjon me gusta bastante, así que hace unos días me decidí a dirigir una partida y ayer jugamos la primera sesión
Lo primero que me llama la atención del juego es su sistema de creación de personajes, me resultó tremendamente sencillo y práctico. Utilicé el sistema de repartición de puntos en lugar de las tiradas con lo que tan solo tuvieron que elegir una raza o clase, repartir 21 puntos entre sus características, elegir cinco habilidades, una primaria y cuatro secundarias, y repartir 20 puntos entre las habilidades, tiradas de salvación y heridas, además de poner un 3 y un 5 en riquezas y provisiones a su gusto. Unos veinte minutos después teníamos:
- Un Elfo todoterreno, con potentes habilidades mágicas, diestro con la espada y capaz de curar al grupo.
- Una temible Amazona, que daba ostias como panes, podía usar cualquier objeto como arma, apresaba y daba muerte a sus enemigos con su terrible, aunque apetecible, habilidad “Muerte por Kiki”.
- Un Dracónica escupefuego, terriblemente eficaz con el fuego, muy resistente y capaz de intimidar casi a cualquiera.
- Una feliz Hada de los bosques, capaz de volar sin hacer ruido, lanzar hechizos naturales y de hacer cosquillas a sus enemigos.
El sistema de juego a primera vista parecía sencillo e intuitivo, y realmente no es que no lo sea, pero personalmente creo que se tienen que jugar varias sesiones para acostumbrarse a la mecánica. Por suerte, se incluye una especie de resumen del reglamento, aunque en mi opinión carece de unas tres o cuatro tablas que serían de bastante utilidad.
Las tiradas no son complicadas, se trata de sumar los valores de la característica y habilidades adecuadas y tirar el resultado en dados d20 contra el director de juego, que realizará una tirada enfrentada de la misma forma, pudiendo ser esta el resultado de sumar el nivel de la escena (básicamente depende del nivel de los jugadores) más la dificultad de lo que se quiere hacer, en el caso de las tiradas sin oposición, o también de sumar característica y habilidades, si se actúa como PNJ.
Una vez cada uno haya hecho su tirada, se ordenan descendentemente y se comparan resultados. Aquel que tenga el dado mayor gana y si hay empate pues se va al inmediatamente inferior. Como éxitos se cojen el mayor todos aquellos que sean mayores o iguales a los dados mayores del otro. Pongo un ejemplo del libro para que se vea mejor:
Un jugador tira 5 dados: (4, 7, 9, 11, 12)
El DJ tira 4 dados: (6, 12, 15, 18)
El DJ gana y los dados que sacaron 15 y 18 son éxitos, para un total de dos éxitos.
Otro ejemplo:
Un jugador tira 5 dados: (3, 11, 12, 13, 15)
El DJ tira 5 dados: (5, 8, 10, 13, 15)
El jugador gana con cuatro éxitos. Los 13 y los 15 están empatados, por lo que el jugador y el DJ miran el siguiente dado. El 12 del jugador es el número mayor, y su 11 y 12 son mayores que el 10 del DJ.
Los éxitos, en general, se pueden utilizar como hechos o como dados, dando libertad a los jugadores para decidir detalles sobre las escenas. Pongo un ejemplo:
Un jugador hace una tirada de rastreo para ver si encuentra algún animal que poder cocinar esta noche y saca 4 éxitos, así que decide decir que encuentra a un ciervo, que está bebiendo de un pequeño lago y se guarda los 2 dados siguientes para la siguiente acción, que será dispararle con su arco para cazarlo.
Obviamente lo de contar los hechos tiene sus restricciones y el director de juego puede tergiversar cuando guste los hechos de los jugadores para evitar que se favorezcan demasiado.
El sistema de combate es sencillo y efectivo, la iniciativa funciona de forma similar a la de Feng Shui, por tomas, personalmente creo que le queda muy bien al espíritu del juego ya que el juego pretende ser muy colaborativo y este sistema creo que lo facilita. Los ataques se realizan en dos fases, como en la mayoría de juegos, una tirada para dar y otra para herir. Las tiradas sin embargo ralentizan un poco la partida, ya que siempre se hace una tirada enfrentada contra el director de juego, aunque tirar 6d20s en una sola tirada es, cuanto menos, gratificante.

Finalmente me gustaría hacer un último comentario de la aventura introductoria “Un hongo entre nosotros”. Es completa en cuanto a lo que quiere enseñar, tiene estadísticas y descripciones de casi todos los bichos que puedan aparecer en la aventura, que no son pocos, y es bastante divertida si quieres jugar a Donjon con un grado de humor elevado. En cuanto a sus contras, peca de bastante linealidad así que es recomendable añadirle un poco de jugo propio.
Compras:
- Cataus (en catalán, por Maqui Edicions)
- Donjon (en inglés, por CRN Games)
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Creado: 30 de diciembre de 2009 | Autor: Bregant | Categoría: General | Tags: argumento, director de juego, escena, flashback | No Comments »
Con el paso de los años y con muchas partidas a nuestras espaldas, tendemos a repetir esquemas y nuestras sesiones de juego varían muy poco. Pueden adaptarse al ritmo del juego, porque algunos nos proponen partidas más aceleradas o más tranquilas, más directas o más detallista; pero al final siempre es lo mismo.
Y una de las razones de ello es que la mayoría de partidas las hacemos con un tiempo lineal. Seguimos el esquema clásico de Planteamiento-Nudo-Desenlace. Empezamos con el suceso A, al que sigue el B, el C, el D… Como mucho, los jugadores pueden ir al suceso C y luego al B para terminar igualmente en el D. Las partidas estilo sandbox, donde se presenta a los jugadores un mundo definido donde pueden hacer lo que desean, parecen mitigar esa linealidad, pero a no ser que como máster seas un impresionante narrador, la supuesta libertad llevará a que el suceso A le puede seguir el B1 o el B2, al B1 el C1 o el C2… (y dar más de dos alternativas ya supone mucha invención por tu parte).
Por eso te propongo un ejercicio muy simple para añadirle innovación para las partidas, quizás uno que ya usabas inconscientementeen justa medida: jugar con la linealidad. Contar las historias de forma “desordenada”. Empezar in media res, en el nudo de la historia, para luego ir a la presentación y lanzarse seguidamente al trepidante desenlace, por ejemplo. Requiere llevar un control más intenso de la partida, para lo cual está bien que tomes nota de con quién han hablado los jugadores y qué han hecho exactamente. Lo mejor de todo es que estas notas te permiten construir gran parte de la posterior partida, porque ya sabes lo que harán los jugadores ya que ya lo han hecho. Suena un poco lioso, pero es distinto a lo habitual.
Además, y este es quizás el detalle más importante, puedes cambiar totalmente el tono de una partida que se estaba haciendo monótona: tus jugadores podían estar cansados de la rutina patada a la puerta-mato monstruo-saqueo habitación de un dungeon cuando de golpe les trasladas a la ciudad para que estén inmersos en una negociación diplomática y así obtener las ayudas que necesitan para poder terminar ese dungeon, por ejemplo.
Como vemos, además de contar las historias de forma salteada, no seguir una historia nos permite también cambios de personaje muy interesantes, especialmente si usamos los flashbacks y los cambios de escena (ambos métodos muy recomendables para introducir nuevos jugadores que no pudieron asistir a otras partidas o sustituir personajes muertos).
Flashback
Los flashbacks son esas escenas que se cuentan y que se produjeron antes del instante actual de juego. Pueden empezar con un “hace casi un siglo…” o ser tan próximas como “unas horas antes…”.
Los flashbacks dentro de las partidas, si se juegan, permiten que las aburridas leyendas que son tan importantes dentro de tu aventura pero que los jugadores nunca escuchan (¿quién no se ha encontrado con algo así?) sean vividas en primera persona y, por tanto, apreciadas. Por si eso fuera poco, también te permiten un cambio de registro importante: tus jugadores superpoderosos de golpe viven una escena donde son un pequeño pueblo masacrado, vuelven a ser pueblerinos que se defienden con hoces del horror que les cae encima. O lo contrario, esos personajes de bajo nivel que entran en una tumba que fue objeto de un épico combate entre el Bien y el Mal podrían ponerse en la piel de esos grandes guerreros cargados de objetos y poderes que, en defnitiva, sucumbieron (y quizás así puedan ver el destino de algún objeto valioso que hayan venido a buscar).
Puede resultar interesante, como experimento, contar una historia empezando por el final. Una vez se me ocurrió como argumento de una partida de La Llamada de Chtulhu que los jugadores empezaran pegándose con el inevitable monstruo final de fase, digo, con el Horror de Más Allá del Tiempo y justo antes de ser destruidos (era Cthulhu, al fin y al cabo), preguntar en voz alta “¿Cómo llegasteis a tan horroso final?” y pasar a narrar el planteamiento de la partida: los personajes se despertaban amnésicos perdidos en un parque con unas notas que anunciaban un eclipse (o conjunción planetaria o lo que sea) para dentro de unos días. A partir de entonces, debían seguir la aventura y sin querer, traer al Horror Cósmico a la Tierra. Y justo cuando se unían de nuevo las dos líneas temporales, narrar a los jugadores el verdadero planteamiento de la partida: los personajes eran cultistas que se borraban la memoria intencionadamente porque el Horror sólo podía ser convocado por personas puras de corazón. Así recobraban la memoria y morían felices. O lo que pase por felicidad en un cultista. La amnesia es un planteamiento muy clásico (de hecho aparece en la Gran Lista de Argumentos de Rol de S. John Ross), pero aquí incluía una variante algo distinta al contarla de modo no lineal.
Cambios de escena
Los cambios de escena son muy parecidos a los flashbacks, pero si en estos se jugaba con el tiempo, con los cambios de escena variamos el lugar. Suponen contar la historia desde otro punto de vista (otra escena). Continuar la aventura de aquellos que se tuvieron que quedar en el puerto a defenderlo, o que salieron a explorar la avanzadilla del ejército, etc. El recurso te sonará porque es muy cinematográfico y por eso a veces me gusta llamarlo (aunque sé que el nombre no es muy exacto) el “Mientras tanto…”.
Los cambios de escena no sólo suponen usar “personajes secundarios”. En algunos casos hasta podrás usar personajes enfrentados (complementarios) para vivir una misma situación (por ejemplo, una invasión enemiga) desde varios puntos de vista y así llegar a conocer su magnitud.
Aún más, imaginemos una partida de acción actual en la cual se están produciendo unos cuantos atracos espectaculares por la ciudad (que al estilo de cualquier buen máster, tienen un objetivo último oculto mucho más retorcido que el móbil ecónomico), perpetrados por una banda de delincuentes de poca monta. Los jugadores pueden interpretar a otra banda de delincuentes rivales (con tantas bandas, esto ya parece una partida de Slang) interesados en hacerse con el botín y que se lanzan a la caza de los atracadores. Cuando la partida se hace lineal y los jugadores se atascan en un conflicto (como conseguir unas fichas criminales en comisaría), haces un cambio de escena y les das como personajes a unos policías que investigan los mismos atracos, con unas motivaciones y unos medios distintos. Ahora tienen el apoyo del gobierno, pero no se mueven tan bien en los bajos fondos. Ambos grupos pueden entrar en contacto e ir cambiándose la acción hasta llegar al clímax, en el cual tú o los jugadores pueden decidir quién llevará la voz cantante: la policía o los criminales.
Es más, si eres aficionado a películas estilo Guy Ritchie, con varios grupos con intereses distintos pero convergentes en algún punto, puedes montarte una película con un argumento inicial tan “simple” como una venta de drogas e ir alternando la acción entre los distintos grupos ¿a que tus jugadores no han llevado nunca personajes de grupos opuestos que se quieren matar entre sí?
Probad alguna de estas ideas y comentad qué os parecen.
Creado: 27 de diciembre de 2009 | Autor: sido | Categoría: General | Tags: descripción, director de juego, escena | 1 Comment »
Describir no es otra cosa que representar, de forma detallada, como es una persona, lugar u objeto, y es una excelente manera de ambientar y crear una atmósfera que haga más creíbles los hechos que se narran. Así pues, la descripción es clave en una escena y un concepto muy a tener en cuenta para mejorar la dirección y el desarrollo del juego. La mayoría de veces, debido quizás a la poca preparación de la partida o simplemente a las pocas ganas del máster por describir con una mayor rigurosidad, simplemente se definen unos objetos, personajes no jugadores o estructuras básicas y se deja a la imaginación del jugador el resto del escenario. Ésta no es, ni mucho menos, una mala forma de dirigir, pero se debe intentar mejorar la información que se le da a los jugadores, en primer lugar, para no caer en errores o confusiones y, en segundo lugar, para aumentar la diversión y el entretenimiento que nos pueda dar una buena escena y/o aventura.
¿Qué escenas requieren de una mayor descripción y qué escenas requieren de menos?
En mi opinión todas excepto las transitivas y/o carentes de importancia necesitan de una buena descripción. Obviamente según el tipo de escena requerirá de un tipo de descripción u otro, pero, en general, toda escena mejora con una buena descripción, veamos los dos tipos de escenas fundamentales que nos podemos encontrar y cómo debemos tratarlas:
- Escenas con un ritmo de acción muy alto, como por ejemplo escenas de combate o escenas muy frenéticas, requerirán de una mayor descripción de la acción, descuidando un poco el entorno pero siempre definiendo los puntos claves de éste.
- Escenas con un ritmo de acción más pausado, como por ejemplo una investigación en la escena de un crimen, requerirán de una mayor descripción del entorno describiendo minuciosamente cualquier detalle que pueda ser, o no, de utilidad a los jugadores.
¿Cómo mejorar la descripción?
En principio, cualquier técnica narrativa nos puede servir, adjetivos, comparaciones, imágenes, metáforas… pero hay un concepto, descrito en el libro del vacio de la segunda edición de la Leyenda de los Cinco Anillos, que a mi me parece muy interesante, usar los cinco sentidos. Ésta es una técnica que suele funcionar muy bien para situar a los jugadores en escena pero que, por contra, comporta un trabajo extra, tanto imaginativo como de gasto de saliba. La técnica es muy sencilla, se trata de describir la escena de forma que el jugador no solo la vea, sinó que además la sienta. A continuación pongo el texto de ejemplo de la L5A.
Vista: “La piel de Yori es pálida y delgada, como la de un pez abisal que se ha dejado secar”.
Oído: “Podéis oír el crujir de su quimono conforme se aproxima”.
Olfato: “Al acercarse podéis notar un fétido olor, como si llevara en su quimono restos de trasgo”.
Tacto: “Podéis sentir como vuestras palmas se vuelven sudorosas cuando veis sus ojos, negros como el carbón”.
Gusto: “Vuestra lengua se seca cuando se inclina ante vosotros y le devolvéis el saludo. Vuestra boca parece llena de bolas de algodón espeso”.
Invocando a los 5 sentidos darás una visión tridimensional de la escena, con muchos más matices y a la vez mucho más envolvente para el jugador, de manera que la interacción entre el jugador y la escena será mucho más fluida y conseguirás unos escenarios y unos personajes no jugadores con mucha más personalidad.
Creado: 18 de diciembre de 2009 | Autor: sido | Categoría: General | Tags: consejos, crawl, D&D, director de juego, dungeon, mazmorra, Munchkin | 3 Comments »
En el inicio de los tiempos roleros, allá por el 1974, cuando Gary Gygax y Dave Arneson crearon el primer Dungeons & Dragons, no había precisamente una amplia variedad de opciones, obviamente era una primera versión y el sistema del D&D Original era muy limitado. La exploración y el combate eran dos de los factores más importantes del juego y junto a éstos la intrínseca necesidad del máster por definir unos límites y hacer que los jugadores no los sobrepasaran. Ante éstas necesidades, el dungeon fue uno de los escenarios más concurridos y más jugados.

Hoy en día el dungeon sigue jugándose en muchas mesas, precisamente por su simplicidad y obviamente por la diversión que un buen dungeon puede dar ¿pero como se crea y se juega un dungeon?
Crear un Dungeon
En primer lugar, debe tener una razón de ser, es muy posible que los personajes no conozcan detalles sobre él, ni siquiera rumores, pero eso no quiere decir que el dungeon no deba tener un transfondo detrás. El dungeon se alimenta de historias y leyendas, y debería ofrecer la posibilidad de desvelar misterios, o incluso su propia historia, a medida que se avanza por su interior.
En cuanto a su forma fisonomía y mirando el dungeon de forma vertical, nos encontramos con uno de los factores más característicos, la separación en niveles. Aún cuando el primer nivel cuenta con innumerables habitaciones, criaturas y sucesos, suele ser común encontrar unas escaleras que bajen al siguiente nivel, los dungeons de 5, 10 e incluso más niveles son muy comunes, como digo no es un requisito indispensable pero si muy habitual.

Las Ruinas de Bajomontaña - Primer Nivel (Cuenta solo con 3 niveles, pero son enormes)
Lo que también suele ser habitual es la poca relación entre niveles, normalmente no existe una interacción entre las criaturas y sucesos con los que puedan encontrarse los personajes en un nivel, con los que verán en el siguiente. Es curioso incluso ver como criaturas enemigas puedan convivir solo con estar uno o dos pisos más arriba o más abajo, obviamente es algo que deberemos intentar que no suceda, pero tampoco es algo indispensable.
La separación en niveles nos permite la posibilidad de incluir diferentes tipos de criaturas en una aventura sin que unas interfieran con las otras, no obstante deberemos mantener un patrón mínimamente lógico dentro del mismo nivel, las criaturas deberían ser del mismo tipo o tipos parecidos, o debe haber alguna alguna razón por la que puedan convivir si son muy diferentes. Lo mismo pasa con la estructura de las galerías, el tipo de construcción y otros detalles que pueda tener el nivel. En general, cada nivel o grupo de niveles debería ser un ecosistema capaz de subsistir por si mismo sin necesidad, en principio, de agentes externos. En consecuencia deberá tener también sus propias fuentes de agua, aire y alimento.

Dirigir un Dungeon
Bien, ya sabemos como crear un dungeon, ahora necesitamos saber cómo se debe dirigir un dungeon. Si bien es cierto que los dungeons son el tipo de escenario más habitual para jugadores que quieren subir de nivel sus personajes, matar criaturas y encontrar grandes tesoros, el jugador requerirá de cierta interacción con el dungeon para no caer en un prototipo de juego más… tipo Munchkin. En primer lugar debe poder interactuar con el dungeon, de manera que del resultado de sus acciones acontezcan unas u otras cosas, es decir, que aunque sea un escenario con acciones muy limitadas, el grupo de jugadores tenga opciones y éstas lleven a una u otra situación dependiendo de lo que hayan hecho antes. En segundo lugar debe primar la exploración al combate, ésto significa que aunque los jugadores estén deseosos de limpiar el mundo de abominaciones, agradecerán ciertos momentos dramáticos y o situaciones diferentes al combate, como por ejemplo trampas, interacción con criaturas y/o PNJs, sucesos aleatorios curiosos e incluso otro tipo de escenas más pintorescas o extrañas.

Adicionalmente el máster debe describir con todo lujo de detalles cada una de las habitaciones, tanto lo que se ve, como lo que se oye e incluso lo que se huele. Éste es un consejo que suelen dar la mayoría de manuales y que en un dungeon es todavía más importante ya que es un espacio muy cerrado y es fácil caer en la repetición. Para facilitar ésta punto es muy socorrido el uso de mapas y miniaturas que puedan representar las escenas, sobretodo en escenas de combate o escenas con trampas.
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Creado: 10 de diciembre de 2009 | Autor: sido | Categoría: General | Tags: director de juego, historia, howto, interacción, Módulos, personaje | 2 Comments »
Hace unos días un amigo que está comenzando a dirigir partidas me preguntaba vía Google Wave como debía hacerlo, lo que sigue es una amplicación del texto que le escribí.
Personalmente me gusta catalogar las formas de dirigir en dos grupos principales según la forma en que los jugadores pueden interactuar con la historia, el libre albedrío y la lineal.
Libre albedrío: El libre albedrío es una de las formas más complicadas de dirigir, el máster debe estar dispuesto a resolver cualquier idea macabra que se les ocurra a los jugadores y aunque eso es algo habitual, en éste caso debe hacerlo mucho más. Adicionalmente yo lo dividiría en dos subtipos:
- Escenario marcado: Si quieres tener un poco de control sobre la situación y dar libertad a los jugadores lo mejor es definir un escenario. El problema es que cuanto más control quieras tener sobre la situación más cantidad de contenido debes tener pensado/creado y eso poco a poco va engrosando el tiempo de preparación de la partida. Muchos de los módulos que venden las editoriales están hechos de ésta forma, obviamente no abarcan tanto contenido como a veces nos gustaría pero si que contienen una amplia descripción del entorno y una más minuciosa de las cosas más cercanas a los jugadores y a la partida.
Utilizando éste sistema creé un pequeño pueblo en medio del oeste para una partida de Hombre Lobo, definí la distribución de casas y comercios, el comportamiento de los habitantes y los eventos que sucederían durante la partida.
- Improvisación: Da a tus jugadores unas premisas iniciales y deja que hagan lo que quieran mientras vas forzando tu imaginación. De éste método pueden salir partidas muy bizarras y/o surrealistas, pero no es nada recomendable para másters novatos.
Solíamos utilizar éste método para distraernos camino a las Convivencias Lúdicas Nacionales, partidas de zombies con un crono para realizar las tiradas.
Lineal: Es la forma más sencilla y cómoda de realizar una partida de rol, el máster debe preparar una serie de material y/o escenas que irán sucediendo a lo largo de la historia. Hacemos dos diferenciaciones dependiendo del grado de libertad de los jugadores.
- Director de cine: Los jugadores no tienen casi ninguna libertad, el máster dirige sus pasos exactamente hacia donde quiere y los jugadores harán lo que éste quiera, siempre sin que se note mucho claro está. La partida se limita a ser una sucesión de escenas con un estímulo que lleva de una a la otra, obviamente no deja de ser divertida por ello.
- Checkpoints: Consiste en marcar una serie de puntos por los que los jugadores han de pasar, ya sean pistas, eventos o lo que sea. Los jugadores tendrán una libertad más amplia, ya que entre checkpoint y checkpoint podrán realizar diversas investigaciones o hacer más o menos lo que les apetezca, pero el máster también tiene cierto control sobre la situación pudiendo encaminar la partida relacionando un poco los hechos improvisados con los checkpoints marcados.
Y vosotros, ¿que método utilizais?
Creado: 9 de diciembre de 2009 | Autor: sido | Categoría: General | Tags: comic, director de juego, inspiración | No Comments »
Se define, la inspiración, como una brote de creatividad irracional e inconsciente, el problema reside en que este brote aparece con poca frecuencia, suele necesitar de un estímulo externo y suele ser incontrolable, con lo que tan buen punto viene como se va.
Normalmente se asocia éste fenómeno a poetas, escultores, pintores y en definitiva a cualquier artista que requiera únicamente de su mente para realizar su obra. En la antigua Grecia se definía como frenesí divino y se decía que el artista era transportado más allá de su propia mente para recibir los pensamientos de los mismísimos dioses.
Personalmente creo que un buen máster ha de saber inspirarse para realizar sus partidas, se pueden mirar películas, leer libros, escuchar música, cada uno tiene su método a la hora de inventarse sus partidas, hoy os traigo uno que me parece muy interesante para ambientar e incluso definir partidas variadas, las portadas de cómic.
Las portadas de los cómics suelen contener una carga de contenido bastante sorprendente y suelen ser muy explicativas, un cómic de detectives puede tener algunas de las pistas del crimen en la propia portada y uno de ciencia ficción tendrá alguna de las escenas estrella del cómic. Éste hecho hace que tan solo mirando una imagen seas capaz de recrear una historia compleja sobre lo que está pasando y lo que ha llevado a esa situación, sin darte cuenta ya has creado la estructura básica de una partida.
Webs con portadas de cómics:
Ejemplos de portadas interesantes:


Creado: 6 de diciembre de 2009 | Autor: sido | Categoría: Reglas | Tags: director de juego, GURPS, pantalla, Steve Jackson Games | 2 Comments »
Finalmente me he puesto y he acabado mi Pantalla para el Director de Juego de Gurps 4ª Edición. No se parece mucho a la pantalla oficial pero creo que tiene todo lo necesario para dirigir, almenos las primeras partidas, con algo más de soltura.
Son dos páginas e incluyen: Reglas generales, éxitos y críticos, reglas de combate, modificadores de ataque y defensa, reglas para el daño, tiradas de reacción, fatiga y recuperación.