Donjon: el Dungeon Crawling nunca fue tan divertido

Creado: 14 de abril de 2010 | Autor: sido | Categoría: Fichas, General, Reglas | Tags: , , , , | No Comments »

Donjon, a grandes rasgos, es un juego de rol indie que exprime el dungeon crawl hasta el máximo y da libertad a los jugadores para decidir e intervenir en la historia, no solo como personajes, sino también como narradores.


El juego me atrajo hará más o menos medio año, nunca he sido un fan aférrimo de ese tipo de juegos en los que la figura del director de juego es rotativa o que los jugadores pueden tomar decisiones que puedan afectar en la aventura, pero la forma en que lo hace Donjon me gusta bastante, así que hace unos días me decidí a dirigir una partida y ayer jugamos la primera sesión

Lo primero que me llama la atención del juego es su sistema de creación de personajes, me resultó tremendamente sencillo y práctico. Utilicé el sistema de repartición de puntos en lugar de las tiradas con lo que tan solo tuvieron que elegir una raza o clase, repartir 21 puntos entre sus características, elegir cinco habilidades, una primaria y cuatro secundarias, y repartir 20 puntos entre las habilidades, tiradas de salvación y heridas, además de poner un 3 y un 5 en riquezas y provisiones a su gusto. Unos veinte minutos después teníamos:

  • Un Elfo todoterreno, con potentes habilidades mágicas, diestro con la espada y capaz de curar al grupo.
  • Una temible Amazona, que daba ostias como panes, podía usar cualquier objeto como arma, apresaba y daba muerte a sus enemigos con su terrible, aunque apetecible, habilidad “Muerte por Kiki”.
  • Un Dracónica escupefuego, terriblemente eficaz con el fuego, muy resistente y capaz de intimidar casi a cualquiera.
  • Una feliz Hada de los bosques, capaz de volar sin hacer ruido, lanzar hechizos naturales y de hacer cosquillas a sus enemigos.

El sistema de juego a primera vista parecía sencillo e intuitivo, y realmente no es que no lo sea, pero personalmente creo que se tienen que jugar varias sesiones para acostumbrarse a la mecánica. Por suerte, se incluye una especie de resumen del reglamento, aunque en mi opinión carece de unas tres o cuatro tablas que serían de bastante utilidad.

Las tiradas no son complicadas, se trata de sumar los valores de la característica y habilidades adecuadas y tirar el resultado en dados d20 contra el director de juego, que realizará una tirada enfrentada de la misma forma, pudiendo ser esta el resultado de sumar el nivel de la escena (básicamente depende del nivel de los jugadores) más la dificultad de lo que se quiere hacer, en el caso de las tiradas sin oposición, o también de sumar característica y habilidades, si se actúa como PNJ.
Una vez cada uno haya hecho su tirada, se ordenan descendentemente y se comparan resultados. Aquel que tenga el dado mayor gana y si hay empate pues se va al inmediatamente inferior. Como éxitos se cojen el mayor todos aquellos que sean mayores o iguales a los dados mayores del otro. Pongo un ejemplo del libro para que se vea mejor:

Un jugador tira 5 dados: (4, 7, 9, 11, 12)
El DJ tira 4 dados: (6, 12, 15, 18)
El DJ gana y los dados que sacaron 15 y 18 son éxitos, para un total de dos éxitos.

Otro ejemplo:
Un jugador tira 5 dados: (3, 11, 12, 13, 15)
El DJ tira 5 dados: (5, 8, 10, 13, 15)
El jugador gana con cuatro éxitos. Los 13 y los 15 están empatados, por lo que el jugador y el DJ miran el siguiente dado. El 12 del jugador es el número mayor, y su 11 y 12 son mayores que el 10 del DJ.

Los éxitos, en general, se pueden utilizar como hechos o como dados, dando libertad a los jugadores para decidir detalles sobre las escenas. Pongo un ejemplo:

Un jugador hace una tirada de rastreo para ver si encuentra algún animal que poder cocinar esta noche y saca 4 éxitos, así que decide decir que encuentra a un ciervo, que está bebiendo de un pequeño lago y se guarda los 2 dados siguientes para la siguiente acción, que será dispararle con su arco para cazarlo.

Obviamente lo de contar los hechos tiene sus restricciones y el director de juego puede tergiversar cuando guste los hechos de los jugadores para evitar que se favorezcan demasiado.

El sistema de combate es sencillo y efectivo, la iniciativa funciona de forma similar a la de Feng Shui, por tomas, personalmente creo que le queda muy bien al espíritu del juego ya que el juego pretende ser muy colaborativo y este sistema creo que lo facilita. Los ataques se realizan en dos fases, como en la mayoría de juegos, una tirada para dar y otra para herir. Las tiradas sin embargo ralentizan un poco la partida, ya que siempre se hace una tirada enfrentada contra el director de juego, aunque tirar 6d20s en una sola tirada es, cuanto menos, gratificante.

Finalmente me gustaría hacer un último comentario de la aventura introductoria “Un hongo entre nosotros”. Es completa en cuanto a lo que quiere enseñar, tiene estadísticas y descripciones de casi todos los bichos que puedan aparecer en la aventura, que no son pocos, y es bastante divertida si quieres jugar a Donjon con un grado de humor elevado. En cuanto a sus contras, peca de bastante linealidad así que es recomendable añadirle un poco de jugo propio.

Compras:

  • Cataus (en catalán, por Maqui Edicions)
  • Donjon (en inglés, por CRN Games)

Descargas:


Noticias roleras primera semana de febrero

Creado: 8 de febrero de 2010 | Autor: sido | Categoría: Módulos, Noticias, Recursos, Reglas | Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | No Comments »

Edge Entertainment

Se estima que el próximo mes de Mayo estará a punto la guía del jugador de Dark Heresy, “El Manual del Inquisidor“. Este suplemento será de gran ayuda en la creación de personajes y aportará toda la información que un agente del Trono Dorado necesita saber y también sobre el sector Calixis.

Después de varios meses de espera, Canción de Hielo y Fuego, el juego de rol de la serie de George R. R. Martin premiado en los ENnie Awards como segundo mejor reglamento, sale a la venta junto con la Pantalla del narrador a un precio de 34’99€ y 19’99€ respectivamente.


Puedes probar el Quickstart (en inglés) también premiado en los ENnie Awards, en este caso como mejor producto gratuito, si lo deseas.

Catalyst anuncia “Shadowrun: Vice” para el 23 de Febrero, 192 páginas sobre los bajos fondos del Sexto Mundo. La versión en PDF se venderá por $18, en papel por $29’99 y las dos juntas por $44’99.

Chaosium publica “Arkham Now” guía de la ciudad de Arkham para época actual con 176 páginas de contenido y un mapa de la ciudad por $27’95, también lanza “Secrets of Congo” y “BRP Withcraft” por $21’95 y $14’95 respectivamente.

Goodman Games

Sale a la luz la portada de “Amethyst: Open your spellbook, load your gun: make a choice!” un nuevo setting para D&D 4ª que trasladará a los jugadores hasta un mundo lleno de moderna tecnología y ciencia ficción. El suplemento contiene nuevas reglas, razas, clases, opciones para personajes basados en magia o ciencia, nuevo equipo, armaduras, vehículos y monstruos, 256 páginas en tapa dura por $34’99.

Si quieres saber más de la ambientación o si quieres probarlo, puedes bajar el módulo gratuito Amethyst Biohazard.

Se publica la nueva aventura para D&D4 de Frank Frazetta’s para personajes de nivel 7-9, “Death Dealer Shadows of Mirahan” consta de 96 páginas y sale a la venta por $9’99.

Paizo anuncia la salida de “GameMastery Map Pack: Boats & Ships” para Abril a un precio de $12’99 por 18 mapas a todo color hechos por el cartógrafo Corey Macourek.

Pelgrane Press anuncia la publicación de un nuevo suplemento para Trial of Cthulhu, The Armitage Files, con toda la documentación necesaria para iniciar una nueva investigación, consejos para másters y nuevas reglas. Todo ello por $34.

Point of Insanity pone a la venta, en PDF, la aventura “Shadows in the City” para su sistema de juego sin ambientación Afterpeak por $1’49.

Samardan Press publica Alternate Advancement System, un sistema de reglas alternativo para OGL simple y rápido para ayudar al máster a recompensar a los jugadores en función de sus preferencias. Siete páginas y un precio de $1’99.

Steve Jackson Games publica “GURPS Spaceships 7: Divergent and Paranormal Tech” en e23, un PDF de 39 páginas por $7’99 con un montón de nuevas opciones para naves espaciales, desde sistemas digestivos y plantas con poderes mágicos hasta reglas para naves espaciales zombies.

Third Eye Games pone a la venta el PDF de “API Worldwide: Europe“, un suplemento para Apocalypse Prevention, Inc. de 90 páginas con nueva información sobre el continente además de nuevas razas, antagonistas, armas, equipo… todo ello a un precio de $9’99.


Si quieres echarle un vistazo hay una aventura gratuita para 3-5 jugadores llamada Seafood Chowder en DriveThru.

White Wolf publicará “Paterfamilias” (Requiem for Rome SAS) y “Thousand Correct Actions” y “Debris From the Fallen Races” (Exalted) durante el mes de Febrero.

Wildfire ha colgado en la web de CthulhuTech el Quickstart del juego, con 50 páginas llenas de reglas, ambientación y creación de personajes, así como una aventura inicial, Head Case.
Recordamos que CthulhuTech fue finalista en los ENnie Awards en 3 categorías, entre la que destaca la de Mejor Juego, y ganador en mejor diseño de portada y mejor suplemento (para Vade Mecum: The CthulhuTech Companion).

Wizards of the Coast hace un pequeño preview con algunas de las dotes que puedes encontrar en “Martial Power 2″ en Martial Power 2 Excerpts: Feats.


Cómo hacer un rol en vivo de zombies

Creado: 11 de diciembre de 2009 | Autor: sido | Categoría: General, Reglas | Tags: , | 5 Comments »

En la mayoría de vivos se asigna a cada jugador un personaje distinto y se le da una historia además de unos objetivos que tendrá que cumplir en el transcurso de la partida. Ésto es básicamente lo que hace que los vivos sean difíciles de preparar pues se tiene que dotar a cada jugador de objetivos suficientes como para que no se aburra, pero no tantos como para estresarlo, además de crearle una historia que delimite su carácter lo suficiente como para que pueda interpretarlo correctamente. En nuestro caso vamos a obviar gran parte de éste trabajo ya que éste vivo se puede preparar fácilmente con un par de indicaciones sencillas.

ZOMBIES: LA PROPAGACIÓN DEL AMOR

Pretexto

Dos supervivientes quieren huir con el coche, pero no tienen las llaves y creen que pueden estar en algún sitio dentro de la zona de juego, que por cierto está infectada de zombies, así que, pistola en mano, entran para localizarlas y salir de ahí cuanto antes mejor.

Ingredientes

  • Al menos 12 jugadores, cuantos más jugadores puedas conseguir mejor te lo pasarás.
  • Un espacio suficiente para que se muevan los jugadores con cierta soltura, pero no demasiada.
  • (OPCIONAL) Pistolas de juguete.
  • Cargadores (ya sean papeles escritos o objetos que los simule).
  • La noche, obviamente no es del todo necesaria pero ambienta bastante.

Preparación

Se reparten los cargadores por el escenario, de modo que los jugadores que hagan de supervivientes en esa ronda puedan irlos encontrando con cierta regularidad mientras van buscando la llave (otra opción es dar los cargadores a los jugadores zombies para que sean ellos quien los escondan).

Se designan un par de jugadores para que hagan de supervivientes y se les da una reproducción de juguete a modo de arma (si disponemos de ella, sinó con la mano se puede disparar muy bien).

Se sazonan los jugadores con consejos de como se mueve un zombie (se arrastra lentamente, no corre, no salta, gime, se queja, grita constantemente ¡Cereeeeebros! y ocasionalmente baila Thriller).

Finalmente se explican las instrucciones para disparar, tanto a los supervivientes como a los zombies.

Instrucciones disparo y heridas

Para disparar a un zombie, el superviviente tiene que apuntar con la pistola de juguete o mano al zombie y decir BANG!, o el número de la bala que ha disparado (por ejemplo: TRES!), según confíes en la humildad de los jugadores.

El zombie que reciba un disparo, se quejará, retrocederá un par de pasos, se volverá a quejar y se reincorporará para avanzar de nuevo hacia el superviviente, todo con la lentitud típica de un zombie lento.

El zombie que reciba dos disparos seguidos inmediatos, se quejará, caerá al suelo (se puede sentar) y esperará 10 segundos (no milisegundos) en el suelo antes de volver a reincorporarse y avanzar hacia el superviviente.

Instrucciones mordiscos

Un zombie puede “morder” a un superviviente cuando pueda cogerlo (se permitirá representarlo teatralmente si de antemano se ha acordado así), en ése momento el superviviente se unirá a las filas de los no muertos. Los zombies no saltan, ni hacen fintas, ni tienen un subidón de adrenalina cuando tienen cerca carne fresca.

Adicionalmente a lo mencionado se les dice a los supervivientes cuantas balas tienen de inicio (prueba con 6 o 8 y según como veas la evolución de las distintas rondas y la efectividad de los zombies ve cambiando el número) y se distribuyen los zombies equitativamente por el escenario. Hecho ésto se permite la entrada de los supervivientes al recinto y los zombies se “activan”.

La partida termina cuando los dos supervivientes mueren o cuando al menos uno de ellos consigue encontrar las llaves y huir del recinto por donde se supone que está esperando el coche. Cuando haya acabado designamos dos nuevos supervivientes, agrandamos o empequeñecemos el área de juego si es necesario y volvemos a comenzar.

Opciones

Puedes permitir que los zombies cojan los cargadores y los lleven encima, cuando alguien les dispare deberán soltarlos dejándolos a la vista.

Si es verano puedes utilizar pistolas de agua, hará que la partida sea más refrescante.

Si optas por utilizar pistolas de balines piensa que todos los jugadores tienen que llevar gafas de protección.


Review de “El Reino de la Sombra”

Creado: 10 de diciembre de 2009 | Autor: sido | Categoría: Fichas, General, Reglas | Tags: , , , , , , | No Comments »

No he dirigido nunca D&D y no sé gran cosa del sistema NSd20 (cosa que voy a intentar solucionar lo antes posible), así que, aunque me he leído el Manual del Jugador y el del Dungeon Master de D&D v3.5, hay muchas cosas del reglamento que todavía se me escapan. Sin embargo me atrevería a decir que el sistema de juego de El Reino de la Sombra tiene cierta similitud con el de Canción de Hielo y Fuego, y no me refiero a la versión D20, sino a la que Edge Entertainment va a sacar el próximo Enero.

Ambientación

En lo que a la ambientación se refiere encontramos una breve, aunque suficiente, descripción de las diferentes regiones de la parte noroeste del mundo de Valsorth, las Llanuras Grises, los Bosques Élficos, las Colinas de Terasdur y el Norte (en la penúltima página hay un mapa de Valsorth). También hay una breve cronología de acontecimientos ocurridos entre el año 1100 antes del Rey Dios y el año actual, el 360, y una descripción sencilla de la vida en Valsorth, describiendo clima, estaciones y calendario, idiomas mayoritarios y monedas, así como sus distintos dioses, religiones y alcance de la magia.

Creación de Personajes

Pasado el apartado de ambientación tenemos el de Creación de Personajes muy bien plasmado, la verdad es que me ha sorprendido la sencillez y rapidez con la que se ha explicado. Contamos con tres razas principales, elfos y humanos, con tres subrazas cada uno (elfos del bosque, elfos grises o elfos oscuros para los elfos y hombres del norte, bárbaros o hombres salvajes para los humanos) y gigantes azules. En cuanto a las ocupaciones podemos elegir entre una amplia variedad… asesino, caballero, cazador, chamán, clérigo, explorador, guerrero, ladrón, mago o paladín.

En el caso de las dotes encontramos una gran variedad separadas en cinco categorías, Dotes Generales, Dotes de Fortaleza, Dotes de Reflejos y Dotes de Voluntad y Dotes de Ataque. También tenemos un listado de habilidades con su descripción y característica habitual.
Pasado esto encontramos un punto que no me esperaba, el de los puntos de acción. Un concepto del que disfruté con cierta profundidad en el nuevo sistema de Canción de Hielo y Fuego (CdHyF en adelante) y que creo que les queda muy bien a éste tipo de juegos.
Seguido de éste un resumen con la forma de calcular las puntuaciones de combate y una tabla con equipo más que suficiente.

Reglas

En cuanto a las reglas, creo que es lo esperado, el único añadido que le he visto, y que me ha gustado mucho, es el de las secuelas, el DJ puede elegir hacer una secuela a los PJs cuando éstos sufran alguna herida en lugar del daño normal, otro concepto que vi en CdHyF pero que allí funcionaba de forma un poco diferente. Realmente no sé si aquel ha tenido influencia sobre éste o al revés pero me parece un añadido muy interesante que creo que es muy acertado.

Magia y Milagros

Posteriormente encontramos una sección sobre Magia y Milagros, con una tabla de atributos sobrenaturales (similares a dotes mágicas) y las reglas para lanzar conjuros y pedir milagros. Encontramos también la lista de conjuros y milagros disponibles, pero no hay descripción sobre ninguno de ellos, así que tendremos que comprar el manual básico, que saldrá en breve, para disponer de ellos, una lástima que no se incluyan unos pocos.

Ficha de Personaje

Y para finalizar el documento encontramos la Ficha de Personaje en dos páginas, es fácil de entender y localizar cualquier cosa y tiene espacio para todo así que cumple perfectamente su función.

Puedes descargarte éste kit de inicio de forma totalmente legal desde aquí.

También puedes comprarlo por un precio más que razonable en Nosolorol (4,99€)

Más información y documentación sobre “El Reino de la Sombra” en el blog de Nosolorol.


Pantalla Gurps 4ª Edición

Creado: 6 de diciembre de 2009 | Autor: sido | Categoría: Reglas | Tags: , , , | No Comments »

Finalmente me he puesto y he acabado mi Pantalla para el Director de Juego de Gurps 4ª Edición. No se parece mucho a la pantalla oficial pero creo que tiene todo lo necesario para dirigir, almenos las primeras partidas, con algo más de soltura.
Son dos páginas e incluyen: Reglas generales, éxitos y críticos, reglas de combate, modificadores de ataque y defensa, reglas para el daño, tiradas de reacción, fatiga y recuperación.

Pantalla GURPS 4Descargar la pantalla en formato PDF

Gurps Lite 4ª Edición y ficha en castellano

Creado: 5 de diciembre de 2009 | Autor: sido | Categoría: Fichas, Reglas | Tags: , , , | No Comments »

De tanto en cuanto hago alguna partida usando el sistema de Gurps, sobretodo para ambientaciones de las que no conozco un juego en particular, como por ejemplo una Prehistoria plagada de zombies, y para experimentos caseros, como una partida que hice mezclando Nephilim con Gurps: Viajes en el Tiempo.

Concretamente hoy voy a hacer una partida ambientada en el postapocalíptico mundo de Mad Max y voy a usar el Gurps Lite 4ª Edición, que por cierto, me costó lo mío encontrarlo, para ello. No tengo acabada la pantalla y no sé si la acabaré porque el sistema no es que sea precisamente difícil, pero si me gustaría compartir tanto el Gurps Lite 4ª Edición, porque por lo que he visto y sufrido es difícil de encontrar, y la ficha de personaje en castellano, que he encontrado en los foros de Templo de Hécate.

sheetSource: Steven Jackson Games


Reglas Zombies AFMBE

Creado: 3 de diciembre de 2009 | Autor: sido | Categoría: Reglas | Tags: , , | No Comments »

Resumen de las reglas de Zombies: All Flesh Must Be Eaten que suelo utilizar para dirigir… tres hojas con las reglas básicas a modo pantalla y en formato PDF.


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