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	<title>Maldito Máster &#187; General</title>
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	<description>Sádico hasta la médula</description>
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		<title>Donjon: el Dungeon Crawling nunca fue tan divertido</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Apr 2010 15:30:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>sido</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fichas]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>
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		<category><![CDATA[Cataus]]></category>
		<category><![CDATA[director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Donjon]]></category>
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		<category><![CDATA[Maqui Edicions]]></category>

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		<description><![CDATA[Donjon, a grandes rasgos, es un juego de rol indie que exprime el dungeon crawl hasta el máximo y da libertad a los jugadores para decidir e intervenir en la historia, no solo como personajes, sino también como narradores. El juego me atrajo hará más o menos medio año, nunca he sido un fan aférrimo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Donjon, a grandes rasgos, es un juego de rol indie que exprime el dungeon crawl hasta el máximo y da libertad a los jugadores para decidir e intervenir en la historia, no solo como personajes, sino también como narradores.<center><br />
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" rules="none">
<tr>
<td><img title="Donjon en inglés" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/44e751da966f326f789bef150f52fd754g.jpg" alt="" width="200" height="273" /></td>
<td><a href="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/c8f6648f36f6f3dc98573f93f34c07176g.jpg"><img class="aligncenter" title="Portada Donjon en castellano" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/c8f6648f36f6f3dc98573f93f34c07174g.jpg" alt="" height="273" /></a></td>
</tr>
</table>
<p></center></p>
<p>El juego me atrajo hará más o menos medio año, nunca he sido un fan aférrimo de ese tipo de juegos en los que la figura del director de juego es rotativa o que los jugadores pueden tomar decisiones que puedan afectar en la aventura, pero la forma en que lo hace Donjon me gusta bastante, así que hace unos días me decidí a dirigir una partida y ayer jugamos la primera sesión</p>
<p>Lo primero que me llama la atención del juego es su sistema de creación de personajes, me resultó tremendamente sencillo y práctico. Utilicé el sistema de repartición de puntos en lugar de las tiradas con lo que tan solo tuvieron que elegir una raza o clase, repartir 21 puntos entre sus características, elegir cinco habilidades, una primaria y cuatro secundarias, y repartir 20 puntos entre las habilidades, tiradas de salvación y heridas, además de poner un 3 y un 5 en riquezas y provisiones a su gusto. Unos veinte minutos después teníamos:</p>
<ul>
<li>Un Elfo todoterreno, con potentes habilidades mágicas, diestro con la espada y capaz de curar al grupo.</li>
<li>Una temible Amazona, que daba ostias como panes, podía usar cualquier objeto como arma, apresaba y daba muerte a sus enemigos con su terrible, aunque apetecible, habilidad &#8220;Muerte por Kiki&#8221;.</li>
<li>Un Dracónica escupefuego, terriblemente eficaz con el fuego, muy resistente y capaz de intimidar casi a cualquiera.</li>
<li>Una feliz Hada de los bosques, capaz de volar sin hacer ruido, lanzar hechizos naturales y de hacer cosquillas a sus enemigos.</li>
</ul>
<p>El sistema de juego a primera vista parecía sencillo e intuitivo, y realmente no es que no lo sea, pero personalmente creo que se tienen que jugar varias sesiones para acostumbrarse a la mecánica. Por suerte, se incluye una especie de resumen del reglamento, aunque en mi opinión carece de unas tres o cuatro tablas que serían de bastante utilidad.</p>
<p>Las tiradas no son complicadas, se trata de sumar los valores de la característica y habilidades adecuadas y tirar el resultado en dados d20 contra el director de juego, que realizará una tirada enfrentada de la misma forma, pudiendo ser esta el resultado de sumar el nivel de la escena (básicamente depende del nivel de los jugadores) más la dificultad de lo que se quiere hacer, en el caso de las tiradas sin oposición, o también de sumar característica y habilidades, si se actúa como PNJ.<br />
Una vez cada uno haya hecho su tirada, se ordenan descendentemente y se comparan resultados. Aquel que tenga el dado mayor gana y si hay empate pues se va al inmediatamente inferior. Como éxitos se cojen el mayor todos aquellos que sean mayores o iguales a los dados mayores del otro. Pongo un ejemplo del libro para que se vea mejor:</p>
<p><img class="alignright" title="Calavera" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/65964d6ec2478bd3f8284b754ee1bc844g.jpg" alt="" width="261" height="215" /><em>Un jugador tira 5 dados: (4, 7, 9, 11, 12)<br />
El DJ tira 4 dados: (6, 12, 15, 18)<br />
El DJ gana y los dados que sacaron 15 y 18 son éxitos, para un total de dos éxitos.</em></p>
<p>Otro ejemplo:<br />
<em>Un jugador tira 5 dados: (3, 11, 12, 13, 15)<br />
El DJ tira 5 dados: (5, 8, 10, 13, 15)<br />
El jugador gana con cuatro éxitos. Los 13 y los 15 están empatados, por lo que el jugador y el DJ miran el siguiente dado. El 12 del jugador es el número mayor, y su 11 y 12 son mayores que el 10 del DJ.</em></p>
<p>Los éxitos, en general, se pueden utilizar como hechos o como dados, dando libertad a los jugadores para decidir detalles sobre las escenas. Pongo un ejemplo:</p>
<p><em>Un jugador hace una tirada de rastreo para ver si encuentra algún animal que poder cocinar esta noche y saca 4 éxitos, así que decide decir que encuentra a un ciervo, que está bebiendo de un pequeño lago y se guarda los 2 dados siguientes para la siguiente acción, que será dispararle con su arco para cazarlo.</em></p>
<p>Obviamente lo de contar los hechos tiene sus restricciones y el director de juego puede tergiversar cuando guste los hechos de los jugadores para evitar que se favorezcan demasiado.</p>
<p>El sistema de combate es sencillo y efectivo, la iniciativa funciona de forma similar a la de Feng Shui, por tomas, personalmente creo que le queda muy bien al espíritu del juego ya que el juego pretende ser muy colaborativo y este sistema creo que lo facilita. Los ataques se realizan en dos fases, como en la mayoría de juegos, una tirada para dar y otra para herir. Las tiradas sin embargo ralentizan un poco la partida, ya que siempre se hace una tirada enfrentada contra el director de juego, aunque tirar 6d20s en una sola tirada es, cuanto menos, gratificante.</p>
<p><img class="aligncenter" title="Monstruo" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/f15547fc7590622449b6c1a7f3c9f1d44g.jpg" alt="" width="362" height="386" /></p>
<p>Finalmente me gustaría hacer un último comentario de la aventura introductoria &#8220;Un hongo entre nosotros&#8221;. Es completa en cuanto a lo que quiere enseñar, tiene estadísticas y descripciones de casi todos los bichos que puedan aparecer en la aventura, que no son pocos, y es bastante divertida si quieres jugar a Donjon con un grado de humor elevado. En cuanto a sus contras, peca de bastante linealidad así que es recomendable añadirle un poco de jugo propio.</p>
<p>Compras:</p>
<ul>
<li><a title="Cataus" href="http://maqui-ed.com/bloc/?page_id=173">Cataus</a> (en catalán, por Maqui Edicions)</li>
<li><a title="Donjon" href="http://crngames.com/public/images/donjon_cover_small.png">Donjon</a> (en inglés, por CRN Games)</li>
</ul>
<p>Descargas:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.mediafire.com/?forj1xmwyne">Donjon</a> (en castellano, traducido por los miembros del foro Salgan al Sol=</li>
<li><a href="http://www.mediafire.com/?mnrlwgjygam">Donjon</a> (el mismo pero más ligero)</li>
<li><a title="Donjon" href="http://open.crngames.com/src/donjon.html">Donjon</a> (el original, en inglés)</li>
<li><a href="http://www.mediafire.com/?dmo9utlzkm1">Hoja de personaje</a></li>
<li><a href="http://www.mediafire.com/?jxtjgnp0yzh">Hoja de referencia</a></li>
<li><a title="DM Screen" href="http://crngames.com/files/donjon/donjon_master_screen.pdf">Pantalla del máster</a> (en inglés)</li>
</ul>
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		<item>
		<title>Sobre la Cuarta edición de L5R</title>
		<link>http://malditomaster.com/general/sobre-la-cuarta-edicion-de-l5r/</link>
		<comments>http://malditomaster.com/general/sobre-la-cuarta-edicion-de-l5r/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 04 Mar 2010 09:53:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>sido</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[AEG]]></category>
		<category><![CDATA[Legend of the Five Rings]]></category>
		<category><![CDATA[Leyenda de los 5 Anillos]]></category>

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		<description><![CDATA[En las pasadas GenCon, AEG dio el comunicado de que ya se estaba trabajando en una Cuarta Edición de Legend of the Five Rings que saldría, en principio, en primavera de este año (obviamente en inglés). Desde entonces, se han resuelto algunas dudas generales en sus foros e incluso se están haciendo una serie de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En las pasadas GenCon, AEG dio el comunicado de que ya se estaba trabajando en una Cuarta Edición de Legend of the Five Rings que saldría, en principio, en primavera de este año (obviamente en inglés). Desde entonces, se han resuelto algunas dudas generales en sus foros e incluso se están haciendo una serie de artículos sobre cómo será la Cuarta edición para ir adelantando lo nuevo y diferente de ella y para, de paso, evitar, en cierto modo, el escepticismo de los seguidores de la serie, que veían en AEG el nuevo Wizards of the Coast (que sacan nuevas ediciones como churros para captar más dinero).</p>
<p><img class="aligncenter" title="L5R 4 Doji Serio" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/bedfeadfd140c6324b75c101d331f8bf4g.jpg" alt="" width="509" height="375" /></p>
<p><strong>Objetivos</strong></p>
<p>Entre los objetivos a cumplir en esta nueva edición destacan los siguientes:</p>
<p><em>1. Separar la historia de la mecánica &#8211; Personalmente lo veo un gran acierto, L5R es un gran juego tanto por su reglamento como por su ambientación, pero no todo el mundo quiere utilizar esta ambientación y actualmente parte de esa información está incrustada en la mecánica con lo que se evita el poder crear historias fuera de la trama general del juego.</em></p>
<p><em>2. Simplificación y estandarización de las mecánicas &#8211; Se pretende simplificar en gran medida el sistema de reglas sin por ello tener que censurar la cantidad de opciones de personaje. Se harán profundos cambios para añadir toda la información necesaria a la ficha de juego teniendo que consultar el libro lo mínimo posible y se separará parte de la mecánica para utilizarse como reglas avanzadas, de manera que podamos escoger y utilizar, tan solo, aquellas reglas que se adapten a nuestra partida o nuestra forma de jugar.</em></p>
<p><em>3. Organización Intuitiva &#8211; Se mejorará la organización del manual ya que en las ediciones pasadas, sobretodo en la Tercera, todo estaba muy disperso y era difícil encontrar según que información.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>4. Una voz unificada &#8211; Se pretende que la Cuarta Edición sea un sistema consistente y que de esa consistencia se empapen todos sus manuales y suplementos, por ello se creará gran parte del material desde cero cuidando al máximo cualquier detalle, de manera que no haya material repetido de ediciones anteriores.</em></p>
<p><strong>Equipo</strong></p>
<p>En cuanto al equipo que está trabajando en el proyecto destacan</p>
<ul>
<li>Shawn Carman como diseñador jefe, colaboró en L5R RPG 3rd Ed, Creatures of Rokugan 3rd Ed, Way of Samurai, Way of Shugenja, Hidden Emperor, Secrets of Escorpion, Way of the Shadowlands y The Four Winds entre otros.</li>
<li>Brian Yoon como encargado de las reglas, colaboró en L5R RPG 3rd Ed, Creatures of Rokugan 3rd Ed, Hidden Emperor y The Four Winds entre otros.</li>
<li>Rob Hobart como encargado de la ambientación, diseñador de Heroes de Rokugan entre otros.</li>
</ul>
<p><img class="aligncenter" title="L5R 4" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/91aeabe71322fabc5a45b41db4c9dfb24g.jpg" alt="" width="500" height="376" /></p>
<p><strong>Información varia</strong></p>
<p>Añado un recopilatorio de información de esta nueva edición a partir de una post que <a href="http://www.edgeent.com/v2/edge_comunidad_perfil.asp?ecoid=807">Albertorius</a> escribió en los foros de Edgeent a finales del 2009.</p>
<ul>
<li>El reglamento va a estar dividido en dos &#8220;secciones&#8221;, una con las reglas básicas del juego y otra con reglas &#8220;avanzadas&#8221;, entre las que se incluyen katas, kihos, opciones de customización del sistema (para que sea más o menos letal&#8230;).</li>
<li>Se está eliminando el exceso de modificadores y Aumentos Gratuitos que hacen que recordar todo lo que hay que sumar se haga excesivamente complicado y fácil de olvidar en juego.<br />
No obstante, se siguen utilizando Aumentos para determinar si son posibles o no efectos adicionales, tanto en la forma de maniobras (para los bushi) como para potenciar conjuros (para los shugenjas). Sin embargo la idea es que sea un conjunto de herramientas, por lo que se anima al DJ a encontrar nuevos usos que se adecúen a su estilo y el de su grupo.</li>
<li>Se están haciendo profundos cambios en las reglas de conjuros y en los propios conjuros, alineándolos mejor a sus elementos, reescribiendo o eliminando muchos de ellos.</li>
<li>Se ha discutido acerca de reglas de esbirros, o grupos de &#8220;matones&#8221;.</li>
<li>El sistema de combate en masa se aproxima más a la 1ª edición que a la 3ª ganando en agilidad y rapidez.</li>
<li>La Sección del Libro del Vacío y opciones para crear campañas distintas al clásico grupo de magistrados están siendo escritas por Jim Pinto, el escritor de la Guía de Supervivencia del DJ.</li>
</ul>
<p>Sacado de respuestas de Shawn Carman:</p>
<ul>
<li>&#8220;Nuestro objetivo es que los nuevos libros no sean una simple repetición de lo que se ha hecho anteriormente, cosa que será inmediatamente obvia en el contenido de algunos de ellos, sino introducir información nueva o no existente esencial a la hora de crear tus propias historias con el juego.&#8221;</li>
<li>&#8220;Uno de los primeros libros que sacaremos se llama &#8220;Los Grandes Clanes&#8221;, con un capítulo para cada clan en que se detalla no lo que ha hecho en un arco o en otro, sino quienes son y cómo puedes utilizarlos. Lo importante es el tema y la atmósfera, con reglas, ideas, y todo lo que puedas necesitar para usar los clanes en cualquier periodo temporal en el que quieras ambientar tu partida o usarla para crear interpretaciones totalmente nuevas de los clanes.&#8221;</li>
<li>&#8220;¿Quíeres que en tu campaña Kisada ayudase a Shoju a conquistar el Imperio? Esto te ayudará. ¿Quieres saber cómo de diferente sería el Imperio si el torneo lo hubiese ganado Akodo y se hubiera convertido en Emperador? Esto te dará toda la información que necesites sobre el León para hacerlo&#8221;</li>
<li>&#8220;La Cuarta Edición trata de darte las herramientas para hacer lo que tú quieras, ya sea esto jugar en la línea argumental Celestial o algo que no se haya visto nunca. Es toda tuya&#8221;.</li>
</ul>
<p>Conceptos de Escuelas:</p>
<ul>
<li>Al parecer han decidido no hacer una conversión &#8220;directa&#8221; de las escuelas, sino que han decidido empezar un poco desde &#8220;cero&#8221;: ver cuál es el motivo principal de una escuela y hacer que sea lo más fiel a ese motivo y lo más interesante posible. En lugar de dar muchos modificadores o cosas, centrarse en hacer que la técnica sea más interesante y divertida, y que sea más &#8220;fiel&#8221; al espíritu de la escuela.</li>
<li>Las Escuelas Básicas representan instituciones bien establecidas y con fondos con docenas de dojos dedicados a su enseñanza a lo largo de las tierras de un clan o familia, y cuentan con miles de alumnos.</li>
<li>Las Escuelas Avanzadas son mucho más exclusivas, con tan sólo un puñado de dojos (posiblemente incluso uno sólo), y representan unidades de élite dentro de una familia o clan. Es dificil ser admitido y por regla general representan una faceta más específica y concentrada del entrenamiento de una escuela básica específica.</li>
<li>Las Sendas Alternativas representan pequeños subconjuntos de una Escuela Básica ya existente que enseña una versión alternativa o especializada de una Técnica ya existente y que encaja en el tema de la Escuela Básica. Están relegadas normalmente a unos pocos dojos, y aunque algunos son más elitistas que otros (la Guardia de Elite Akodo contra los Navegadores Moshi, por ejemplo), normalmente son mucho más accesibles que una Escuela Avanzada.</li>
<li>Con estos parámetros en mente, había varias escuelas existentes que no tenían demasiado sentido y por lo tanto se han reducido a Sendas Alternativas.<br />
Por ejemplo los Exploradores Shinjo y Yojimbos Shiba tenían mucho más sentido como versiones especializadas de técnicas específicas en la progresión de las escuelas de bushi Shinjo y Shiba, por lo que se han cambiado para reflejar esto.</li>
<li>También se habla de convertir muchas escuelas demasiado &#8220;nicho&#8221; (como el berserker de ojos muertos, o cosas así) en sendas alternativas para las escuelas.</li>
<li>Las Hermandades de Monjes y los kiho estarán en el básico, en el Libro del Agua: Reglas Avanzadas.</li>
<li>Los Clanes Menores y los Ronin estarán en el básico.</li>
<li>Los Clanes Menores tienen escuelas completas que han sido cuidadosamente testeadas para que no sean más poderosas que las de los Grandes Clanes pero sigan siendo divertidas de jugar.<br />
Las Escuelas de los Clanes Menores se quedan con los mismos rangos que las otras escuelas, por lo tanto se quedan con 5 rangos.</li>
<li>Los Ronin tienen técnicas individuales que pueden ir juntando mientras avanzan para crear combinaciones únicas.<br />
Así pues, las Escuelas Ronin vuelven a ser técnicas de un rango que se pueden adquirir por separado.</li>
<li>Se especula que las sendas van a funcionar como esas &#8220;escuelas&#8221; ronin, simplificando los requisitos para que se puedan coger a distintos niveles, y que sean más representativas de los estilos de aprendizaje de dojos o de maestros específicos en lugar de ser &#8220;técnicas secretas&#8221; o cosas así como ahora.</li>
<li>En 4ª edición, las escuelas tienen unos marcadores que normalmente son Bushi, Cortesano o Shugenja. Algunas no tienen marcadores por una razón muy específica.<br />
En las ocasiones en las que una escuela o tipo de escuela son tan únicas que merecen ser distinguidas de otros tipos de escuelas, utilizamos un puñado de marcadores distintos, entre los que se incluyen Artesano, Monje y Ninja.<br />
Los marcadores no tienen ningún propósito básico aparte de servir como marcadores para descuentos en ciertas Ventajas y Desventajas.</li>
<li>El capítulo de Reglas Avanzadas ofrece capacidades opcionales que se puede querer utilizar con Artesanos, Monjes y Ninjas para diferenciarlos de sus tipos básicos (Cortesano, Shugenja y Bushi, respectivamente), pero no son obligatorias, ni están incluídas en las reglas básicas.<br />
En su mayor parte estas capacidades afectan al acceso de estas escuelas a sistemas secundarios como katas y kihos, si es que decides incluirlos en tus campañas.<br />
De nuevo, todo es completamente opcional y están separadas de las reglas básicas incluidas en los libros del Fuego y la Tierra.</li>
</ul>
<p><img class="aligncenter" title="L5R 4" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/54d5c926d8dca56292dba6afd9651b304g.jpg" alt="" width="450" height="332" /></p>
<p>Puedes encontrar información más actualizada en el Diario del Diseñador de la Cuarta Edición:</p>
<p>08/01/2010: <a title="The Anatomy of a New Edition" href="http://www.enworld.org/forum/blogs/l5r-design-diaries/2217-designer-diary-1-anatomy-new-edition.html">The Anatomy of a New Edition</a><br />
20/01/2010: <a title="The Philosophy of 4th Edition" href="http://www.enworld.org/forum/blogs/l5r-design-diaries/2248-designer-diary-2-philosophy-4th-edition.html">The Philosophy of 4th Edition</a><br />
03/02/2010: <a title="Correcting the Mistakes of the Past" href="http://www.enworld.org/forum/blogs/l5r-design-diaries/2286-designer-diary-3-correcting-mistakes-past.html">Correcting the Mistakes of the Past</a><br />
17/02/2010: <a title="Timeline Neutrality &amp; Clan Themes" href="http://www.enworld.org/forum/blogs/l5r-design-diaries/2319-design-diary-4-timeline-neutrality-clan-themes.html">Timeline Neutrality and Finding the Clan Themes</a><br />
03/03/2010: <a title="The Feel of Rokugan" href="http://www.enworld.org/forum/blogs/l5r-design-diaries/2360-designer-diary-5-feel-rokugan.html">The &#8220;Feel&#8221; of Rokugan</a><br />
17/03/2010: <a href="http://www.enworld.org/forum/blogs/l5r-design-diaries/2402-design-diary-6-designing-skills.html">Designing Skills</a><br />
31/03/2010: <a href="http://www.enworld.org/forum/blogs/l5r-design-diaries/2442-design-diary-7-advantages-disadvantages.html">Designing Advantages &amp; Disadvantages</a><br />
14/04/2010: <a href="http://www.enworld.org/forum/blogs/l5r-design-diaries/2484-design-diary-8-designing-bushi-schools.html">Designing Schools &#8211; Bushi</a><br />
28/04/2010: <a href="http://www.enworld.org/forum/blogs/l5r-design-diaries/2512-design-diary-9-designing-shugenja-schools.html">Designing Schools &#8211; Shugenja</a><br />
13/05/2010: <a href="http://www.enworld.org/forum/blogs/l5r-design-diaries/2541-design-diary-10-designing-courtier-schools.html">Designing Schools &#8211; Courtier</a><br />
26/05/2010: <a href="http://www.enworld.org/forum/blogs/l5r-design-diaries/2578-design-diary-11-designing-secondary-systems.html">Designing Secondary Systems</a></p>
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		<title>La Gran Fecundación</title>
		<link>http://malditomaster.com/general/la-gran-fecundacion/</link>
		<comments>http://malditomaster.com/general/la-gran-fecundacion/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 22 Feb 2010 22:51:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>sido</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[concurso]]></category>
		<category><![CDATA[desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Rolero de Hierro]]></category>

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		<description><![CDATA[Premio &#8220;Cuchara de Plata&#8221; (uso más creativo de los ingredientes): La gran fecundación Por fin, a media hora de la finalización del plazo, he acabado el juego que estaba preparando para el Rolero de Hierro 2010 (RDH2010). ¿Qué es el RDH2010? Es un concurso de diseño de juegos de rol que se inició en el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Cuchara de Plata" src="http://rolerodehierro.files.wordpress.com/2010/03/banner-rdh10-cuchara.jpg" alt="" width="125" height="125" /><strong>Premio &#8220;Cuchara de Plata&#8221; (uso más creativo de los ingredientes):</strong><a href="http://rolerodehierro.wordpress.com/2010/02/26/gran-fecundacion/"> La gran fecundación</a></p>
<p>Por fin, a media hora de la finalización del plazo, he acabado el juego que estaba preparando para el <a title="Rolero de Hierro" href="http://rolerodehierro.wordpress.com/">Rolero de Hierro 2010</a> (RDH2010).</p>
<p><strong>¿Qué es el RDH2010?</strong></p>
<p>Es un concurso de diseño de juegos de rol que se inició en el 2008, que se hace anualmente y que está organizado por la gente de los foros de <a title="Salgan al Sol" href="http://www.salganalsol.com/">Salgan al Sol</a>. Básicamente se trata de crear un juego de rol desde cero en tan solo una semana a partir de unos ingredientes dados, este año los ingredientes son una serie de personajes que se supone que &#8220;jugarían&#8221; nuestro juego.</p>
<p>Bueno, os presento mi propuesta&#8230;</p>
<p><strong>La Gran Fecundación</strong></p>
<p>La Gran Fecundación es un juego de rol rápido, de acción implacable y frenética, en el que nos ponemos en el lugar de un espermatozoide y vivimos de cerca su mortal carrera hacia su objetivo, el gran óvulo, colaborando por alcanzar un destino que solo uno entre 300-500 millones podrá tomar, si es que lo logra.</p>
<p><img class="aligncenter" title="La Gran Fecundación" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/819c72ac993a67d740dc1174e5b318fb5g.jpg" alt="" width="421" height="600" /></p>
<p><strong>Un juego que jugaría…<br />
</strong><br />
Grigori Rasputín porque tenía un gran control sobre el aparato reproductor femenino y utilizaba el sexo como terapia para muchos de sus enfermos.</p>
<p>H.P. Lovecraft porque un estudio demostró en el 2007 que la doble fecundación es posible y que suele acabar generando embriones malformados que raramente sobreviven, así que no se resistiría ante la idea de intentar crear un sub-humano.</p>
<p>Leonardo da Vinci porque sentía una verdadera curiosidad por la fecundación humana, los órganos sexuales y los fetos y embriones, de hecho realizó algunos estudios sobre el tema e incluso hizo algunas disecciones de los órganos sexuales femeninos y tiene algunos estudios de embriones.</p>
<p>Nietzsche porque no resistiría la tentación de crear un superhombre desde cero.</p>
<p>Nikola Tesla porque un estudio acaba de demostrar que los espermatozoides inician su carrera hacia el óvulo por un mecanismo eléctrico.</p>
<p><strong>Descarga</strong></p>
<p>Puedes descargarlo desde <a title="La Gran Fecundación" href="http://www.box.net/shared/2e1pulabpq">aquí</a>.</p>
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		<title>Juegos que nunca vieron la luz III</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Feb 2010 07:08:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bregant</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Este artículo es la continuación de Juegos que nunca vieron la luz II. 5. Mictlán Un juego sobre los aztecas (más bien los mexicas) en los ss. XIV y XV, justo antes de la invasión española. Quería un juego parcialmente histórico, pero en el que existieran los monstruos típicos de las leyendas y los sacerdotes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Este artículo es la continuación de <a href="http://malditomaster.com/general/juegos-que-nunca-vieron-la-luz-ii/">Juegos que nunca vieron la luz II</a>.</p>
<p><strong>5. Mictlán</strong><br />
<img alt="" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/3b7b8d7efd43033095ee82c2041865854g.jpg" title="Aztecas" class="alignright" width="300" />Un juego sobre los aztecas (más bien los mexicas) en los ss. XIV y XV, justo antes de la invasión española. Quería un juego parcialmente histórico, pero en el que existieran los monstruos típicos de las leyendas y los sacerdotes pudieran hacer magia. Podía haber partidas sobre la vida en la selva y la exploración de ruinas de civilizaciones anteriores, pero me parecían más interesantes las partidas urbanas con las luchas de poder entre las diversas castas en Tenochtitlán, la futura ciudad de México, mezclando el asunto mágico (por ejemplo, que un asesino en serie que se cargaba a gente importante fuera un poseído) en un imperio que estaba viviendo su cumbre y su desintegración.<br />
<strong>Descartado por</strong>: <em>El miedo de hacer un Aquelarre Azteca. La existencia del GURPS Aztecs, que no cumplía lo que quería, pero se parecía un poco.</em></p>
<p><strong>6. Cthulhu: Nazis, Commies and Femmes Fatales!</strong><br />
<img alt="" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/fee2a46d09234b6e7a4f0480c661c9244g.jpg" title="Hitler Cthulhu" class="alignright" width="300" />Mi objetivo era simplemente crear una versión pulp, salvaje y desenfadada de La Llamada de Cthulhu, ambientada en los años 40-50, que no es la época típica y porque el trasfondo de la Segunda Guerra Mundial y la Posguerra (y los avances de la época) eran interesantes. Las partidas serían estilo Indiana Jones, con personajes que usan la tommygun casi como abrelatas y mujeres seductoras que cantan con voz dulce en clubs de San Francisco. Los enemigos serían, como indica el nombre, los Nazis, los Comunistas y en ocasiones las Mujeres Fatales (los zombies también me atraían). Los jugadores no se volverían locos fácilmente, como mucho ver algo raro llevaría a salir corriendo tras vaciarle todo el cargador y optar por la dinamita o el fuego. Quizás los personajes podrían acceder a algún tipo de magia como rayos o bolas de fuego que no volvería loco (pero podría ir en contra del mago, sería dificil de dominar) y la gran magia, la de Abrir Portales Para Seres Monstruosos o algo así que estuviera para que los jugadores evitaran esas ceremonias.<br />
<strong>Descartado por</strong>: <em>Ser muy poco original.</em></p>
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		<title>Juegos que nunca vieron la luz II</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Feb 2010 07:45:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bregant</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Este artículo es la continuación de Juegos que nunca vieron la luz I. 3. Loas Este juego llegué a tenerlo muy desarrollado: los jugadores llevarían a loas (espíritus vudús) convocados para solucionar problemas, que podían ser temas banales como la necesidad de dinero o la curación de un hijo que necesita un nuevo corazón, pero [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Este artículo es la continuación de <a href="http://malditomaster.com/general/juegos-que-nunca-vieron-la-luz-i/">Juegos que nunca vieron la luz I</a>.</p>
<p><strong>3. Loas</strong><br />
<img class="alignright" title="Voodoo" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/64b9edcd9796d218559d89b0b884d0804g.jpg" alt="" width="224" />Este juego llegué a tenerlo muy desarrollado: los jugadores llevarían a loas (espíritus vudús) convocados para solucionar problemas, que podían ser temas banales como la necesidad de dinero o la curación de un hijo que necesita un nuevo corazón, pero yo prefería cosas como &#8220;la mafia ha raptado a mi hermana&#8221; o &#8220;un político se ha cargado a mi padre porque necesitaba el terreno donde estaba su negocio&#8221;. Los loas se encarnarían en el cuerpo del que les pedía la ayuda (lo que en vudú se llama &#8220;cabalgar&#8221;) y tomarían control de su cuerpo para llevar a cabo la tarea. Vendrían con una &#8220;reserva de fe&#8221; que dependería de lo que se había sacrificado la persona que los había convocado (esto me daría un &#8220;nivel de partida&#8221;) y que gastarían simplemente por estar cabalgado a esa persona y por usar habilidades especiales (hipnotizar, dar grandes saltos, etc.). Sería posible que se tuvieran que enfrentar a otros loas cabalgando personas (los loas no tienen moral y les gusta enfrentarse) o a otras cosas convocadas por magos (los bocors), como los loups garous (hombres lobo) o zombies y habría hechizos de protección (como círculos de sal y esas cosas). También me interesaba que el loa tuviera que &#8220;negociar&#8221; con la persona que estaba cabalgando para que esta retomara el control de su cuerpo provisionalmente para cumplir esos aspectos de la vida que el loa no entendía (como conducir o manejar un ordenador). Tenía la idea que requería una negrociación (y un cambio de ficha) porque los loas no trataban muy bien sus cuerpos y odiaban un poco tener que hacer de &#8220;chico de los encargos&#8221; pero necesitaban la fe de los seguidores para seguir existiendo.<br />
Incluso, dado que hay tres tipos de loas (unos más &#8220;salvajes&#8221; -fascinados con hacer daño y vivir la vida viciosamente- otros más &#8220;románticos-chungos&#8221; -de los que huelen a rosas muertas y hablan de forma críptica- y otros más &#8220;combativos&#8221; -antiguos guerreros convertidos en loas-), pensé que las partidas partían de la premisa que los jugadores convocaban a los loas, pero el encabalgamiento iba mal (se equivocaban) y un loa agresivo acababa con una misión &#8220;diplomática&#8221;, lo que le obligaba a colaborar con otro de los loas para llevar a cabo su misión y ayudarle en la suya. Así tenía una excusa para que los jugadores colaboraran entre sí, aunque tuvieran loas muy distintos. Y así tenía como tres tipos de personajes (el &#8220;sabio&#8221;, el &#8220;guerrero&#8221; y el &#8220;cosa rara que encantará a algunos jugadores&#8221;).<br />
El sistema de juego pretendía tener un toque original usando cartas además de los dados, ya que las cartas darían como un &#8220;extra&#8221; a los loas cuando cabalgaban para que pudieran realizar proezas en lo límite de lo humano mucho más fácilmente de lo que era para una persona.<br />
<strong>Descartado por</strong>: <em>La verdad es que lo dejé en uno de mis arranques típicos. Tenía la impresión que la premisa del juego daba muy pocas variaciones entre partidas. La existencia del GURPS Voodoo (probablemente mejor que lo que yo pudiera escribir) contribuyó a que no continuara.</em></p>
<p><strong>4. Condenados</strong><br />
<img class="alignright" title="Pacto con el Diablo" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/084f613252461795188ae01fedd369654g.jpg" alt="" width="224" height="257" />La idea de este juego salió mientras daba vueltas a Loas. Los jugadores llevarían a personajes que habían realizado un pacto con el Diablo para conseguir algo relacionado con algunos de los siete pecados capitales, pero el Diablo les había gastado una jugarreta y cada &#8220;don&#8221; venía con su &#8220;maldición&#8221;. Por ejemplo, la mujer que deseaba no envejecer descubría que necesitaba tomar sangre de vírgenes o el superatleta que quería ganar todas las competiciones se convertía en una bestia las noches de luna llena (sí, tenía el objetivo de explicar mucho de los mitos como vampiros o hombres lobo como personas que en el pasado habían firmado esos mismos pactos). Pero los jugadores se habían dado cuenta de la maldad de sus actos y ahora se dedicaban a eliminar a seres del Averno u otros que hubieran firmado pactos pero que no les importara sus &#8220;efectos adversos&#8221;. Su objetivo era hacer buenos actos (en un sentido de lucha contra el Mal), tener una buena muerte y no condenar su alma. Las fichas tendrían algo así como un medidor de &#8220;pecado&#8221; que cuando se acumulaba daba lugar a una crisis (y se producían las transformaciones, etc.). Este medidor se llenaría diariamente un poco y bajaría con las &#8220;buenas acciones&#8221;, pero los personajes podrían llenarlo un poquito para obtener beneficios de la maldición impuesta por el diablo (por ejemplo, el atleta-hombre lobo para hacer una proeza de fuerza sobrehumana, la mujer-estrella para encandilar a todo un público, etc.).<br />
<strong>Descartado por</strong>: <em>La idea no me acabó de cuajar, especialmente en la expresión de los siete pecados y las consecuencias nefastas que el diablo no les había explicado. Fue pura falta de imaginación.</em></p>
<p>Continúa en <a href="http://malditomaster.com/general/juegos-que-nunca-vieron-la-luz-iii/">Juegos que nunca vieron la luz III</a></p>
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		<title>Juegos que nunca vieron la luz I</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Feb 2010 07:30:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bregant</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Todo jugador de rol tiene su pequeño cementerio de ideas para juegos de rol que le hubiera gustado desarrollar pero que nunca hizo por falta de tiempo o ganas (empezar un proyecto es muy divertido pero terminarlo es cansado). A lo largo de la semana iré publicando mi pequeña recopilación de juegos que empecé (y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Todo jugador de rol tiene su pequeño cementerio de ideas para juegos de rol que le hubiera gustado desarrollar pero que nunca hizo por falta de tiempo o ganas (empezar un proyecto es muy divertido pero terminarlo es cansado). A lo largo de la semana iré publicando mi pequeña recopilación de juegos que empecé (y en algunos casos escribí bastante de ellos) pero que nunca terminé:</p>
<p><strong>1. Deus vult!</strong></p>
<p><img class="alignright" title="Cruzados" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/e33ecab44f18618b5ba2ff6bc5d0d30a4g.jpg" alt="" width="320" height="247" />Iba a ser un juego totalmente histórico sobre las Cruzadas, un periodo muy poco tratado en los juegos de rol. El juego estaba enfocado sobre todo a llevar cristianos en Tierra Santa, tanto cruzados como gentes que buscaban otros objetivos (mercaderes, soldados de fortuna y demás). Me interesaba la sensación de estar siempre &#8220;en tierra conquistada&#8221;, sabiendo que la población indígena te odia y que los cristianos dependen de ti.<br />
Quería reglas muy detalladas de combate personal (para reflejar la dureza de llevar armadura con el calor, lo que dificulta un casco&#8230;), de combate de masas (por razones obvias) y de administración de un &#8220;feudo&#8221;, un trozo de tierra en un país con condiciones climatológicas adversas (y el azote de los enemigos). También podría tener un toque místico con todo lo de los caballeros templarios y los secretos de Jerusalén.<br />
<strong>Descartado por</strong>: <em>Lo difícil que siempre lo tienen los juegos históricos y que, probablemente, cualquiera que quisiera jugar a las Cruzadas cogiera su sistema favorito.</em></p>
<p><strong>2. Yspania Invicta</strong> (nunca le encontré un buen nombre)</p>
<p><img class="alignright" title="Inquisición" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/3c18762b3333885ca4a3bfc6157ca2cd4g.jpg" alt="" width="320"/>Una ucronía ambientada en el reinado de Felipe II (s. XVI), un periodo muy belicoso en la historia de España que intervendría profundamente en varios conflictos en Europa (Guerra contra Inglaterra, Francia, Italia&#8230; la Contrarreforma, etc.). La premisa es que tras la intensa actividad de la Inquisición durante los siglos anteriores, varios clérigos españoles habían descubierto ciertos grimorios con magia auténtica que habían &#8220;santificado&#8221; y convertido en armas que el Buen Dios les daba contra los Herejes. Gracias al uso táctico de la magia, España dominaba gran parte de Europa.<br />
Los jugadores serían miembros muy entrenados de un cuerpo especial del Vaticano que actuarían en secreto contra los españoles. Porque el Vaticano se encontraba en una posición muy delicada: la herejía protestante estaba casi aniquilada, pero los españoles podían caer sobre la Santa Sede e imponer su voluntad, cosa que estaban a punto de hacer. Así que los jugadores se iban a enfrentar a misiones para minar el poder español, tanto diplomáticas como guerreras (eliminando a clérigos especialmente poderosos, etc.), de forma muy sutil y sin atraer las iras hacia Roma. También tendrían que encargarse de algunos brotes paganos (célticos, tanto con hechizos como con monstruos) que habían surgido con la dominación española en algunas zonas de Europa y que parecían alimentarse del daño que estaba produciendo el uso español de la magia (la gracia es que la magia corrompía mucho a sus usuarios de ahí que los clérigos que la usaban se atrevían a enfrentarse al propio Papa de Roma, pero que también necesitaba una fe especial, no todos podían usarla). Tenía incluso pensado que el cuerpo al que pertenecían los jugadores llevaría capas rojas como si fueran cardenales y máscaras para potenciar su anonimato.<br />
Además de la magia, podía haber interesantes peleas con espadas y con las armas de fuego de la época, que eran bastante malas.<br />
<strong>Descartado por</strong>: <em>Aún creo que era un buen juego y la verdad es que siempre me da pena no haberlo terminado. Creo que lo abandoné porque temí que las partidas se hicieran repetitivas o se parecieran demasiado a Séptimo Mar.</em></p>
<p>Continúa en <a href="http://malditomaster.com/general/juegos-que-nunca-vieron-la-luz-ii/">Juegos que nunca vieron la luz II</a></p>
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		<title>Novedades en PDF: Aces &amp; Eights, HackMaster, Muerte al Chupacabras, Realms of Cthulhu, Rolemaster Rome y packs interesantes</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Feb 2010 09:09:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>sido</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Todos los libros que se detallan a continuación son en PDF y en inglés. &#8220;Aces &#38; Eights: Player&#8217;s Guidebook&#8221; &#8211; Aces &#38; Eights es uno de los juegos de rol con más sabor a western que existen, su sistema de combate, que incluye cartas de póker, lo hace prácticamente único y su gran cantidad de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Todos los libros que se detallan a continuación son en PDF y en inglés.</p>
<p>&#8220;<a title="Aces &amp; Eights: Player's Guidebook" href="http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=78573&amp;language=es">Aces &amp; Eights: Player&#8217;s Guidebook</a>&#8221; &#8211; Aces &amp; Eights es uno de los juegos de rol con más sabor a western que existen, su sistema de combate, que incluye cartas de póker, lo hace prácticamente único y su gran cantidad de información sobre la época y <a title="Downloads Aces &amp; Eights" href="http://www.kenzerco.com/aces_n_eights/downloads.html">contenido extra</a>, hace de este juego una joya. La guía del jugador es una versión simplificada del manual básico de Aces &amp; Eights, son 230 páginas y su precio más bajo, en RPGNow, es de $14&#8217;99.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Aces &amp; Eights Player's Guidebook" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/138750fc69c134e8f45e4c614d17d1984g.jpg" alt="" width="220" height="285" /></p>
<p>&#8220;<a title="HackMaster Basic RPG" href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=78135&amp;src=FrontPage">HackMaster Basic RPG</a>&#8221; &#8211; En sus inicios fue tan solo un juego de ficción, pues era el juego de rol parodia de D&amp;D al que jugaban los personajes de Knights of the Dinner Table, de hecho jugaban la tercera edición de este. Más tarde, en el 2001, se publicó la cuarta edición, y el pasado año se publicó su quinta edición. La versión en PDF, de la cual estamos hablando, es la revisión de esta quinta edición, habiéndose corregido erratas y añadido algunas cosas, como una tabla de habilidades o un índice.</p>
<p>El sistema actual es compatible con AD&amp;D y el escenario que se utiliza es Reinos de Kalamar, cuenta con 198 páginas y cuesta $14&#8217;99.</p>
<p><img class="aligncenter" title="HackMaster RPG" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/974aa36b9936050a912795f39cb6bcca4g.jpg" alt="" width="220" height="284" /></p>
<p>&#8220;<a title="Muerte al Chupacabras!: A Script for Cthulhu Live 3rd Edition" href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=78112&amp;filters=200_0_0_0_0">Muerte al Chupacabras</a>&#8221; &#8211; Partida ambientada en Nuevo México para Cthulhu Live 3rd Edition, 74 páginas, de 15 a 30 jugadores y de 2 a 4 másters por $6&#8217;99.</p>
<p>El punto de partida es el Chupacabras, una bestia que durante tres décadas ha atormentado el pueblo de Hobbsbad iniciando, cada pocos años, un ciclo de muertes que después terminan de repente. Nadie ha conseguido parar nunca a este ser, pero ahora, parece que un hombre ha hecho lo imposible y ha conseguido capturarlo vivo. Esta noche presentará su trofeo al mundo y el pueblo de Hobbsbad se ha vuelto loco ¡nadie se lo va a perder!.<br />
A parte de la introducción inicial se incluye una línea de tiempo, con las fechas más relevantes, información sobre ropa y atrezzo y las estadísticas y vida de hasta 30 personajes. Un módulo muy completo.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Muerte al Chupacabras" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/1d38b9444041ae3dffbb41821d5bb01f4g.jpg" alt="" width="220" height="340" /></p>
<p>&#8220;<a title="Realms of Cthulhu" href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=77953">Realms of Cthulhu</a>&#8221; &#8211; El escenario de campaña basado en los Mitos de Lovecraft para Savage Worlds. Hasta el momento solo he leído valoraciones positivas de este juego y parece que cubre perfectamente ese hueco que dejaban Call of Cthulhu y Trial of Cthulhu pues está mucho más orientado a la acción y algo menos a la narración. Permite partidas en varias épocas y dos sistemas de juego diferentes, uno más pulp y otro más purista, la maquetación es muy buena y las ilustraciones son a todo color. Su precio es de $24&#8217;99 y consta de 160 páginas.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Realms of Cthulhu" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/b9c608b32507cf95dc6fd1d47c8a615a4g.jpg" alt="" width="220" height="285" /></p>
<p>&#8220;<a title="Rolemaster Rome" href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=78509">Rolemaster Rome</a>&#8221; &#8211; Se trata de juntar un clásico en los juegos de rol con una ambientación verdaderamente clásica, la antigua Roma. Este suplemento cuenta con reglas adicionales, un sistema personalizado de creación de personajes,  nuevas habilidades, más opciones de trasfondo, estilos de combate, 58 paquetes de entrenamiento específicos de la época, una nueva aproximación a la magia, una completa guía del Imperio Romano, con equipo, precios, vida social y militar, y un bestiario de criaturas mitológicas. Todo ello en 200 páginas por $15.</p>
<p><img class="aligncenter" title="Rolemaster Rome" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/0ff55ecf01c7e5b08d3baf4acec871634g.jpg" alt="" width="298" height="386" /></p>
<p><strong>Packs</strong></p>
<p>&#8220;<a title="Castles &amp; Crusades Role Playing Game [BUNDLE]" href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=78602">Pack Castles &amp; Crusades RPG</a>&#8221; &#8211; Pack valorado en $329&#8217;97 por tan solo $100, un chollo.</p>
<p>&#8220;<a title="All Cthulhu Live 3rd Edition Products [BUNDLE]" href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=78387">Cthulhu Live 3rd Edition Products</a>&#8221; &#8211; Pack valorado en $65&#8217;90 por $38&#8217;90 (se incluye el módulo de Muerte al Chupacabras)</p>
<p>&#8220;<a title="Cthulhu Live 3rd Edition Scripts [BUNDLE]" href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=78386">Cthulhu Live 3rd Edition Scripts</a>&#8221; &#8211; Pack valorado en $45&#8217;92 por $26&#8217;92 (se incluye el módulo de Muerte al Chupacabras)</p>
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		<title>Sasha Grey y los guionistas de Robot Chicken juegan a rol</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Feb 2010 09:26:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>sido</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Cada vez más personajes públicos se animan a probar el rol como fuente de ocio y diversión, es bien conocido el caso de Vin Diesel, jugador de D&#38;D empedernido, pero hay muchos otros. Sasha Grey, la aclamada actriz porno que se dice será la próxima Jenna Jameson, jugó el pasado 21 de Enero a Dungeons [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cada vez más personajes públicos se animan a probar el rol como fuente de ocio y diversión, es bien conocido el caso de Vin Diesel, jugador de D&amp;D empedernido, pero hay <a title="20 Celebrities Who Play Dungeons &amp; Dragons" href="http://thetorchonline.com/2009/03/10/20-celebrities-who-play-dungeons-dragons/">muchos otros</a>.</p>
<p>Sasha Grey, la aclamada actriz porno que se dice será la próxima Jenna Jameson, jugó el pasado 21 de Enero a Dungeons &amp; Dragons en la campaña para actrices porno de <a title="Are You Twittering? There's No Twittering in D&amp;D!" href="http://dndwithpornstars.blogspot.com/2010/01/are-you-twittering-theres-no-twittering.html">Playing D&amp;D with Porn Stars</a>. Cuando acabó, después de 8 horas sin parar, solo dijo que estaba cansada y que se sentía como un zombie.</p>
<p><img class="aligncenter" title="Sasha Grey with character sheet" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/d28e4b1576b11886e40d8887f7ab5b5f4g.jpg" alt="" width="289" height="386" /></p>
<p>Por su parte, los guionistas de Robot Chicken, Dan Milano, Zeb Wells, Tom Root, Doug Goldstein, y Kevin Schinick están jugando semanalmente el mejor módulo de D&amp;D que Wizards of the Coast les ha podido ofrecer, Undermountain, como máster tienen a Christopher Perkins, editor de Dungeon Magazine con aportaciones a las linias D&amp;D, Star Wars y D20 Moderno, y están liando una buena carnicería.<br />
Puedes ver videos de la partida en <a title="Watch the Writers of Robot Chicken Play a Little D&amp;D " href="http://www.wizards.com/dnd/videos.aspx">la web de Wizards</a>.</p>
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		<title>Blogosfera rolera – 16 al 31 de Enero</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Feb 2010 11:39:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>sido</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Reseñas Dungeon Set #1 (vía Aventuras en la Marca del Este). Hackmaster Basic (vía Aventuras en la Marca del Este). Hombre Lobo: El Apocalisis (vía Maldito Rol). Pathfinder: Pantalla (vía Aventuras en la Marca del Este). Swords &#38; Wizardry: Death Frost Doom (vía Aventuras en la Marca del Este). Warhammer: The Adventurer&#8217;s Toolkit (vía Aventuras [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Reseñas</strong></p>
<ul>
<li><a title="Dungeon Set 1" href="http://www.lamarcadeleste.com/2010/01/dungeon-set-1.html">Dungeon Set #1</a> (vía <em>Aventuras en la Marca del Este</em>).</li>
<li><a title="Hackmaster Basic" href="http://www.lamarcadeleste.com/2010/01/hackmaster-basic.html">Hackmaster Basic</a> (vía <em>Aventuras en la Marca del Este</em>).</li>
<li><a title="Hombre Lobo: El Apocalipsis" href="http://malditorol.blogspot.com/2010/01/analisis-hombre-lobo-el-apocalipsis.html">Hombre Lobo: El Apocalisis</a> (vía <em>Maldito Rol</em>).</li>
<li><a title="Pantalla Pathfinder" href="http://www.lamarcadeleste.com/2010/01/pantalla-pathfinder.html">Pathfinder: Pantalla</a> (vía <em>Aventuras en la Marca del Este</em>).</li>
<li><a title="Death Frost Doom" href="http://www.lamarcadeleste.com/2010/01/death-frost-doom.html">Swords &amp; Wizardry: Death Frost Doom</a> (vía <em>Aventuras en la Marca del Este</em>).</li>
<li><a href="http://www.lamarcadeleste.com/2010/01/adventurers-toolkit.html">Warhammer: The Adventurer&#8217;s Toolkit</a> (vía <em>Aventuras en la Marca del Este</em>).</li>
</ul>
<p><strong>Módúlos</strong></p>
<ul>
<li><a title="Los perros de la Guerra II" href="http://www.nsrblog.com/2010/02/los-perros-de-la-guerra-ii.html">Segunda parte del módulo de terror &#8220;Los perros de la guerra&#8221;</a> &#8211; La primera parte <a title="Los perros de la Guerra I" href="http://www.nsrblog.com/2010/01/los-perros-de-la-guerra-i.html">aquí</a>, en <em>Nosolorol</em>.</li>
</ul>
<p><strong>Otras entradas interesantes</strong></p>
<ul>
<li><a title="El Dungeon, segundo hogar" href="http://frankenrol.blogspot.com/2010/01/el-dungeon-segundo-hogar.html">Artículo sobre los dungeons</a> &#8211; Preludio de próximos artículos con una explicación exhaustiva sobre el dungeon y sus beneficios, en <em>Frankenrol</em>.</li>
<li><a title="Rol y Niños 3" href="http://erekibeon.com/2010/01/25/rol-y-ninos-3/">Rol y Niños</a> &#8211; Genial artículo para iniciar a los más pequeños, en <em>Padre, Marido y Friki</em>.</li>
<li><a title="Dinero Abstracto" href="http://malditorol.blogspot.com/2010/01/dinero-abstracto.html">Sobre el dinero</a> &#8211; Artículo sobre la gestión de la economía en las partidas de rol, en <em>Maldito Rol</em>.</li>
<li><a title="Perder es divertido" href="http://pulpomiccion.blogspot.com/2010/01/ataques-de-oportunidad-perder-es.html">Perder es divertido</a> &#8211; Reflexión interesante sobre la derrota, en <em>Pulpomicción</em>.</li>
<li><em>Diario de WKR</em> sigue con su generador de aventuras ratoniles con Decktet para Mouse Guard:<br />
<a title="Personalidades" href="http://www.labsk.net/wkr/archives/6003">Personalidades</a> &#8211; <a title="Eventos" href="http://www.labsk.net/wkr/archives/6021">Eventos</a> &#8211; <a title="Ubicaciones" href="http://www.labsk.net/wkr/archives/6017">Ubicaciones</a></li>
<li><em>Maldito Rol</em> también sigue con su Academia Burning:<br />
<a title="Combate Cuerpo a Cuerpo Maniobras II" href="http://malditorol.blogspot.com/2010/01/academia-burning-combate-cuerpo-cuerpo_17.html">Combate cuerpo a cuerpo: Maniobras II</a> &#8211; <a title="Combate Cuerpo a Cuerpo Maniobras III" href="http://malditorol.blogspot.com/2010/01/academia-burning-combate-cuerpo-cuerpo_18.html">Combate cuerpo a cuerpo: Maniobras III</a> &#8211; <a title="Iniciativa Sorpresa y Emboscada" href="http://malditorol.blogspot.com/2010/01/academia-burning-iniciativa-sorpresa-y.html">Iniciativa, Sorpresa y Emboscada</a> &#8211; <a title="Armas y Daño" href="http://malditorol.blogspot.com/2010/01/academia-burning-armas-y-dano.html">Armas y daño</a> &#8211; <a title="Armaduras" href="http://malditorol.blogspot.com/2010/01/academia-burning-armaduras.html">Armaduras</a> &#8211; <a title="Experiencia" href="http://malditorol.blogspot.com/2010/01/academia-burning-experiencia.html">Experiencia</a></li>
<li>Y <em>Veinticinco</em> continúa con su <a title="Taller de Escritura" href="http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/search/label/Taller%20de%20Escritura">Taller de Escritura Rolera</a>.</li>
</ul>
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		<title>Noticias roleras – 16 al 31 de Enero</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Feb 2010 12:14:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>sido</dc:creator>
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		<description><![CDATA[CASTELLANO Edge Entertainment Sombras sobre Filmland &#8211; Homenaje al cine de terror de los años 30 para El Rastro de Cthulhu. Constará de unas 192 páginas y se prevee su salida para el presente mes de Febrero. Three Fourteen Games Planos del Siglo XX &#8211; 4,50 € + IVA por el PDF y 13,95 € [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>CASTELLANO</strong></p>
<p><strong>Edge Entertainment</strong></p>
<ul>
<li><a title="Sombras sobre Filmland" href="http://www.edgeent.com/v2/edge_news.asp?eidn=475">Sombras sobre Filmland</a> &#8211; <em>Homenaje al cine de terror de los años 30 para El Rastro de Cthulhu. Constará de unas 192 páginas y se prevee su salida para el presente mes de Febrero.</em></li>
</ul>
<p><strong>Three Fourteen Games</strong></p>
<ul>
<li><a title="Planos del Siglo XX" href="http://threefourteengames-es.blogspot.com/2010/01/planos-del-s-xx-muestra.html">Planos del Siglo XX</a> &#8211; <em>4,50 € + IVA por el PDF y 13,95 € + IVA por la versión impresa (muestra gratuita disponible para la descarga).</em></li>
<li><a title="Autopsia" href="http://threefourteengames-es.blogspot.com/2010/02/autopsia.html">Autopsia</a> &#8211; <em>1,50 € + IVA por el PDF y 8,75 € + IVA por la versión impresa (muestra gratuita disponible para la descarga).</em></li>
</ul>
<p><strong>Studio Ergo Sum</strong></p>
<ul>
<li><a title="Guía para crear ambientaciones de juegos de rol" href="http://studioergosum.blogspot.com/2010/01/primer-proyecto.html">Guía para crear ambientaciones de juegos de rol</a> &#8211; <em>En creación el primer proyecto de Studio Ergo Sum (Vía <a title="Una buena" href="http://actualplay.wordpress.com/2010/01/24/una-buena/">Actual Play</a></em>).</li>
</ul>
<p><strong>Otros</strong></p>
<ul>
<li> <a title="Diario de Trukulo" href="http://trukulo.blogspot.com/2010/01/aventuras-epicas.html">Aventuras Épicas</a> &#8211; <em>Juego de rol con base Microlite, similar a D&amp;D pero muy simplificado. Parece que saldrá en el próximo fanzine de SPQROL.</em></li>
<li><a title="Salvaje Oeste" href="http://www.4shared.com/file/210407306/dbdae9cb/SalvajeOeste.html">Salvaje Oeste</a> &#8211; <em>Ya está disponible la preview, probablemente definitiva, de este juego con base C-System.</em></li>
</ul>
<p><strong>INGLÉS</strong></p>
<p><strong>Cubicle 7</strong></p>
<ul>
<li>The One Ring: The Lord of the Rings Role-Playing Game &#8211; <em>Nuevo juego de rol basado en El Señor de los Anillos para finales del 2010 (vía <a title="Anuncio de Cubicle 7" href="http://www.lamarcadeleste.com/2010/01/anuncio-de-cubicle-7.html">Aventuras en la Marca del Este</a>).</em></li>
</ul>
<ul>
<li>Jewel of the Empire &#8211; <em>Suplemento para Victoriana sobre la India y su cultura. 160 páginas en encuadernación rústica por 19,99 libras (vía <a title="Jewel of empire" href="http://www.lamarcadeleste.com/2010/01/jewel-of-empire.html">Aventuras en la Marca del Este</a>).</em></li>
</ul>
<ul>
<li>Mindjammer &#8211; <em>Expansión de campaña para Starblazer Adventures ya disponible. 116 páginas en encuadernación rústica por 19 libras (vía <a title="Mindjammer" href="http://www.lamarcadeleste.com/2010/01/mindjammer.html">Aventuras en la Marca del Este</a>).</em></li>
</ul>
<p>Más info en http://www.cubicle-7.com/</p>
<p><strong>Goodman Games</strong></p>
<ul>
<li><a title="Age of Cthulhu: Shadows of Leningrad" href="http://goodmangames.com/7003preview.html">Age of Cthlhu: Shadows of Leningrad</a> &#8211; <em>Módulo para la Llamada de Cthulhu ambientado en la Rusia revolucionaria en el que visitarán, entre otros, la mansión Orkonov, el Revolution Hospital, el State Museum of Leningrad y los bosques congelados. 48 páginas y un precio de 12,99$ (vía <a title="Cthulhu Shadows of Leningrad" href="http://www.lamarcadeleste.com/2010/01/age-of-cthulhu-shadows-of-leningrad.html">Aventuras en la Marca del Este</a> y <a title="Shadows of Leningrad" href="http://www.sectarios.org/2010/01/29/shadows-of-leningrad/">Comunidad de la Llamada de Cthulhu</a>).</em></li>
</ul>
<p><strong>Green Ronin</strong></p>
<ul>
<li><a title="Dragon Age RPG" href="http://www.greenronin.com/dragon_age/">Dragon Age RPG</a> &#8211; <em>Ya está a la venta por 29,95$, incluye dos manuales básicos, 1 mapa tamaño póster y tres dados de 6. La versión en PDF sale por 17,50$.</em></li>
</ul>
<p><strong>Moongose</strong></p>
<ul>
<li>Fiends or Foes &#8211; <em>Suplemento para Dragon Warriors centrado en PNJs. 64 páginas con 36 personajes para usar indiscriminadamente en nuestras campañas (vía <a title="Friends or Foes" href="http://www.lamarcadeleste.com/2010/01/friends-or-foes.html">Aventuras en la Marca del Este</a>).</em></li>
</ul>
<p><strong>Other World Creations</strong></p>
<ul>
<li>Snows of an Early Winter &#8211; <em>Módulo para La Llamada de Cthulhu situado en el Nueva York actual con asesinatos, cultistas, políticos corruptos e investigaciones en la enorme biblioteca pública de la 5ª Avenida y en una exposición de viejas reliquias egipcias que visita la ciudad. Aventura para 3-4 sesiones de juego y 116 páginas con un precio de 14,99$ para la versión impresa y 7,99$ el PDF (vía <a title="Snows of Early Winter" href="http://www.lamarcadeleste.com/2010/01/snows-of-early-winter.html">Aventuras en la Marca del Este</a> y <a title="Snows of Early Winter" href="http://www.sectarios.org/2010/01/23/snows-of-an-early-winter/">Comunidad de la Llamada de Cthulhu</a>).</em></li>
</ul>
<p><strong>Paizo</strong></p>
<ul>
<li><a title="Pathfinder Companion: Adventurer's Armory (PFRPG) " href="http://paizo.com/store/paizo/pathfinder/pathfinderCompanion/pathfinderRPG/v5748btpy88wi">Pathfinder Companion: Adventurer&#8217;s Armory</a> &#8211; <em>Suplemento de armas y armaduras disponible a partir de Abril a un precio de 10.99$.</em></li>
<li><a title="Pathfinder Chronicles: Guide to the River Kingdoms (PFRPG) Print Edition  " href="http://paizo.com/store/byCompany/p/paizoPublishingLLC/pathfinder/pathfinderChronicles/pathfinderRPG/v5748btpy8d50">Pathfinder Chronicles: Guide to the River Kingdoms</a> &#8211; <em>Suplemento sobre River Kingdoms. El libro, de 64 págines ya está en imprenta y, en principio, saldrá en Febrero de este año a un precio de 19,99$.</em></li>
</ul>
<p><strong>Steve Jackson Games</strong></p>
<ul>
<li><a title="Gurps Plant Magic" href="http://www.sjgames.com/ill/a/2010-01-26">GURPS Plant Magic</a> &#8211; <em>Se buscan playtesters con acceso a GURPS Basic Set, Gurps Magic y, si puede ser, Gurps Thaumatology. No se requiere experiencia aunque si un gasto previo en e23  de un mínimo de 50$.</em></li>
<li><a title="Pyramid #3/15: Transhuman Space" href="http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-2615">Pyramid #3/15: Transhuman Space</a> &#8211; <em>Nuevo número de la revista de Steve Jackson Games dedicado, en este caso, a la ciencia ficción y al futuro.</em></li>
</ul>
<p><strong>Troll Lord Games</strong></p>
<ul>
<li><a title="Castles &amp; Crusades Basic" href="http://www.trolllord.com/cnc/8951.html">Castles &amp; Crusades Basic</a> &#8211; <em>Se está trabajando en una nueva edición de los básicos de Castles &amp; Crusades, se trata de los dos libros necesarios para jugar, el del jugador y el del máster, la aventura The Iron tusks of Cleversound, hojas de personaje, la pantalla del máster y dados, todo ello empaquetado en una caja de 11,5 x 9 pulgadas y por un precio de 29,95$, vamos, un chollo (vía <a title="Castles Crusaders Basic" href="http://www.lamarcadeleste.com/2010/01/castles-crusades-basic.html">Aventuras en la Marca del Este</a>).</em></li>
</ul>
<p><strong>Wizards of the Coast</strong></p>
<ul>
<li>Galaxy of Intrigue &#8211; <em>Suplemento para Star Wars sobre intriga y conspiraciones con gran cantidad de información referente a todas esas organizaciones que trabajan desde las sombras, inclusive sobra la Alianza Rebelde o el Imperio. Libro en cartoné a 39,95$ (vía <a title="Galaxy of Intrigue" href="http://www.lamarcadeleste.com/2010/01/galaxy-of-intrigue.html">Aventuras en la Marca del Este</a>).</em></li>
</ul>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 912px; width: 1px; height: 1px;">
<h3 class="GenericStory_Message">Pathfinder Companion: Adventurer&#8217;s Armory and Pathfinder #32</h3>
</div>
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		<item>
		<title>Blogosfera rolera &#8211; 01 al 15 de Enero</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Jan 2010 10:14:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>sido</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Noticias Disolución de la ACLN &#8211; Una lástima :( (Convicencias Lúdicas Nacionales) Lanzamiento de Canción de hielo y fuego, el juego de rol &#8211; 5 de Febrero (Edge Entertainment) La versión beta de Roll &#38; Play saldrá antes del 4 de Marzo (Trasgotauro Ediciones) Previews Las Forjas del Rey de la Montaña &#8211; Aventura para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Noticias</strong></p>
<ul>
<li><a title="Disolución de la ACLN " href="http://www.convivenciasludicas.com/web/index.php?option=com_content&amp;task=view&amp;id=213&amp;Itemid=2">Disolución de la ACLN</a> &#8211; Una lástima :( (<em>Convicencias Lúdicas Nacionales</em>)</li>
<li><a title=" Lanzamiento de Canción de hielo y fuego, el juego de rol " href="http://www.edgeent.com/v2/edge_news.asp?eidn=467">Lanzamiento de Canción de hielo y fuego, el juego de rol</a> &#8211; 5 de Febrero (<em>Edge Entertainment</em>)</li>
<li><a title="¿Qué es el Roll &amp; Play?" href="http://trasgotauro.wordpress.com/2010/01/08/%c2%bfque-es-el-roll-play/">La versión beta de Roll &amp; Play saldrá antes del 4 de Marzo</a> (Trasgotauro Ediciones)</li>
</ul>
<p><strong>Previews</strong></p>
<ul>
<li><a title="Las Forjas del Rey de la Montaña: Preview" href="http://okgames.es/blog/?p=923">Las Forjas del Rey de la Montaña</a> &#8211; Aventura para personajes de nivel 1 (<em>OkGames</em>)</li>
</ul>
<p><strong>Reseñas</strong></p>
<ul>
<li><a title="Introducción a The Burning Wheel" href="http://rolero.net/spqrol/viewtopic.php?id=1416">Burning Wheel</a> (<em>Foros SPQRrol</em>)</li>
<li><a title="Manual de los Planos cuarta edición" href="http://www.lamarcadeleste.com/2010/01/manual-de-los-planos-cuarta-edicion.html">D&amp;D 4: Manual de los Planos</a> (<em>Aventuras en la Marca del Este</em>)</li>
<li><a title="Don't Lose your Mind" href="http://tiranofiles.blogspot.com/">No te duermas: Don&#8217;t Lose Your Mind</a> (Tirano Files)</li>
<li>Dragon Warrios: <a title="Prince of Darkness" href="http://www.lamarcadeleste.com/2010/01/prince-of-darkness.html">Prince of Darkness</a> y <a title="Sleeping Gods" href="http://www.lamarcadeleste.com/2010/01/sleeping-gods.html">Sleeping Gods</a> (<em>Aventuras en la Marca del Este</em>)</li>
<li><a title="El Reino de la Sombra: Guia del Jugador" href="http://torresdelfenix.blogspot.com/2010/01/el-reino-de-la-sombra-guia-del-jugador.html">El Reino de la Sombra: Guía del jugador</a> (<em>Las Torres del Fenix</em>)</li>
<li><a title="FantasyCraft" href="http://turbiales.blogspot.com/2009/12/fantasycraft.html">FantasyCraft</a> (<em>Frikiverso</em>)</li>
<li><a title="Pathfinder Bestiary" href="http://blog.1d6games.es/">Pathfinder: Bestiary</a> (1d6 Games)</li>
<li><a title="Realms of Cthulhu" href="http://turbiales.blogspot.com/2009/12/realms-of-cthulhu.html">Savage Worlds: Realms of Cthulhu</a> (<em>Frikiverso</em>)</li>
<li><a title="Shadows of Cthulhu" href="http://turbiales.blogspot.com/2010/01/shadows-of-cthulhu.html">Shadows of Cthulhu</a> (<em>Frikiverso</em>)</li>
<li><a title="Splynn, el mercat dimensional" href="http://equip-r.blogspot.com/2010/01/splynn-el-mercat-dimensional.html">Splynn: Dimensional Market</a> &#8211; En catalán (<em>Escamot Featherfall</em>)</li>
<li><a title="Victoriana Second Edition Core Rulebook" href="http://www.lamarcadeleste.com/2010/01/victoriana-second-edition-core-rulebook.html">Victoriana Second Edition Core Rulebook</a> (<em>Aventuras en la Marca del Este</em>)</li>
<li>Warhammer Fantasy Roleplay, <a title="Warhammer Fantasy Roleplay, primera entrega" href="http://www.lamarcadeleste.com/2010/01/warhammer-fantasy-roleplay-primera.html">primera</a> y <a title="Warhammer Fantasy Roleplay, segunda entrega" href="http://www.lamarcadeleste.com/2010/01/warhammer-fantasy-roleplay-segunda.html">segunda</a> entrega (<em>Aventuras en la Marca del Este</em>)</li>
</ul>
<p><strong>Módulos</strong></p>
<ul>
<li> <a title="Marea Maligna completada" href="http://www.lamarcadeleste.com/2010/01/marea-maligna-completada.html">AD&amp;D: Marea Maligna</a> &#8211; Traducción de Evil Tide (<em>Aventuras en la Marca del Este</em>)</li>
<li><a title="Legado Robado II" href="http://www.archiroleros.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=208:legado-robado-ii&amp;catid=41:dad3&amp;Itemid=119">D&amp;D 3.5: Legado Robado II</a> &#8211; La primera parte la teneis <a title=" D&amp;D 3.5 El Legado Robado - La aventura" href="http://archiroleros.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=158:legadorrobadopartida&amp;catid=41:dad3&amp;Itemid=119">aquí</a> (<em>Archiroleros</em>)</li>
</ul>
<p><strong>Recursos<br />
</strong></p>
<ul>
<li><a title="Academia Burning" href="http://malditorol.blogspot.com/search/label/Academia%20Burning">Academia Burning</a> (<em>Maldito Rol</em>)</li>
<li><a title="D&amp;D 3.5 Personajes pregenerados" href="http://www.archiroleros.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=207:dad-35-personajes-pregenerados-nivel-4&amp;catid=41:dad3&amp;Itemid=119">D&amp;D 3.5: Personajes pregenerados</a> &#8211; 4 PJs de nivel 4  (<em>Archiroleros</em>)</li>
<li><a title="GameMastery Campaign Coins" href="http://www.lamarcadeleste.com/2010/01/gamemastery-campaign-coins.html">GameMastery Campaign Coins</a> &#8211; Sets de monedas (<em>Aventuras en la Marca del Este</em>)</li>
<li><a title="Generar aventuras ratoniles con Decktet: Indice" href="http://www.labsk.net/wkr/archives/5902">Mouse Guard: Generar aventuras ratoniles con Decket</a> &#8211; Todavía en construcción (<em>Diario de WKR</em>)</li>
<li><a title="Rasgos en Mouse Guard" href="http://www.labsk.net/wkr/archives/5909">Mouse Guard: Rasgos</a> &#8211; Traducción de Traits de Mouse Guard (<em>Diario de WKR</em>)</li>
<li><a title="Etiqueta: Taller de Escritura" href="http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/search/label/Taller%20de%20Escritura">Taller de escritura rolera</a> (Veinticinco)</li>
<li><a title="Vixentor Games" href="http://www.lamarcadeleste.com/2010/01/vixentor-games.html">VixenTor Games</a> &#8211; Torres de dados (<em>Aventuras en la Marca del Este</em>)</li>
</ul>
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		<title>Especial de navidad de Senderos de Umbría</title>
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		<pubDate>Fri, 08 Jan 2010 11:40:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>sido</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Comunidad Umbría ha publicado un nuevo número de su revista Senderos de Umbría, dedicada entre otros a juegos de rol, juegos de mesa, películas y cómics. Para los desconocedores de la revista Senderos de Umbría, decir tan solo que nació en Agosto del 2008 y que cuenta ya con 6 números. Senderos de Umbría se presenta [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Comunidad Umbría ha publicado un nuevo número de su revista Senderos de Umbría, dedicada entre otros a juegos de rol, juegos de mesa, películas y cómics.</p>
<p>Para los desconocedores de la revista <a title="Senderos de Umbría" href="http://www.comunidadumbria.com/especial/20">Senderos de Umbría</a>, decir tan solo que nació en Agosto del 2008 y que cuenta ya con 6 números. Senderos de Umbría se presenta como una revista por y para umbrianos llena de novedades interesantes para cualquier aficionado al mundo del rol.</p>
<p>El número actual, que corresponde al 5 pues el primero era el número 0, se presenta como una Especial de Navidad y cuenta con un montón de cosas interesantes para el mundo del rol.</p>
<p><strong>Aquelarre: 3ª Edición</strong></p>
<p><a href="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/253cfe93a61ddc89e5d97e8a33cec2b06g.jpg"><img class="alignright" title="Aquelarre 3" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/253cfe93a61ddc89e5d97e8a33cec2b04g.jpg" alt="" width="243" height="309" /></a>En primer lugar nos encontramos con una entrevista a dos de los responsables de Aquelarre 3ª Edición, Antonio Polo y Ricard Ibañez. El manual estará cargado de contenido, puede rondar las 400 páginas y saldrá en 2010, pero no se sabe exactamente cuando, todo depende de NSR.<br />
En cuanto a posibles suplementos suplementos están Asturias Medievalia, Ars Maléfica (sobre brujería, paganismo y infernalismo), un suplemento enorme de Miguel Ángel Ruiz (autor de Ars Magna y de una buena parte del Grimorio de la edición anterior) y obviamente la pantalla de juego que posiblemente lleve campaña incluida.<br />
También se estima que puedan salir a la venta novelas, al parecer Ricard está en tratos con una editorial.</p>
<p><strong>Dragon Age: El juego de rol</strong></p>
<p>Es ampliamente conocido el videojuego de rol para PC y consolas de BioWare que fue lanzado a finales de este año pasado, pues bien, va a salir un juego de rol sobre Dragon Age y en Senderos de Umbría han querido poner un artículo al respecto. Saldrá durante el 2010 y contará con sistema de juego propio en el que se destacan sus 8 características (comunicación, constitución, astucia, destreza, magia, percepción, fuerza y fuerza de voluntad).</p>
<p><strong>Módulo: Los zapatos del muerto</strong></p>
<p>Un módulo gratuito para el juego <a title="Haunted House" href="http://rol-the-bones.blogspot.com/2009/06/zona-de-descargas.html">Haunted House</a>, del que intentaré hablar en unos días. Por ahora avanzar que el módulo es para 4 o 6 jugadores pudiendo elegir pregenerados y que tiene una duración aproximada de 2 sesiones.</p>
<p><strong>Solomon Kane: El juego de rol</strong></p>
<p><img class="alignright" title="The Savage World of Solomon Kane" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/55699e25ae7690db23dc2c3f79a681ec4g.jpg" alt="" width="128" height="165" />Habiéndose estrenado la película homónima el pasado 1 de Enero en las salas de cines era de merecer un comentario al <a title="The Savage World of Solomon Kane" href="http://www.studio2publishing.com/shop/product_info.php?cPath=25_75_130&amp;products_id=2375">juego de rol de Solomon Kane</a>.</p>
<p>El manual, que utiliza sistema de reglas Savage World, es de papel satinado y buena calidad, a todo color con 355 páginas, de las cuales hay 20 de introducción y 115 dedicadas al sistema de juego, y muy buenas ilustraciones.</p>
<p>A parte de lo mencionado también podemos encontrar en la revista varios artículos de interés umbriano, como la sección de Carnets Umbrianos y de Expedientes Umbrianos, artículos de jornadas, artículos sobre literatura, con un artículo que habla de teatro, actos y escenas y los relatos del concurso literario. También hay una sección de humor, una sección de crítica y una sección de juegos de mesa, con las últimas novedades y noticias, un artículo sobre Condottiere, otro artículo sobre los juegos alemanes y un ranking con los mejores juegos.</p>
<p>Senderos de Umbría: <a title="Especial Navidad 2009" href="http://www.comunidadumbria.com/ficheros/revista/sdu_navidad.pdf">Número 5</a></p>
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		<title>Innovando con las partidas</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Dec 2009 10:20:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bregant</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>
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		<description><![CDATA[Con el paso de los años y con muchas partidas a nuestras espaldas, tendemos a repetir esquemas y nuestras sesiones de juego varían muy poco. Pueden adaptarse al ritmo del juego, porque algunos nos proponen partidas más aceleradas o más tranquilas, más directas o más detallista; pero al final siempre es lo mismo. Y una [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Con el paso de los años y con muchas partidas a nuestras espaldas, tendemos a repetir esquemas y nuestras sesiones de juego varían muy poco. Pueden adaptarse al ritmo del juego, porque algunos nos proponen partidas más aceleradas o más tranquilas, más directas o más detallista; pero al final siempre es lo mismo.</p>
<p>Y una de las razones de ello es que la mayoría de partidas las hacemos con un tiempo lineal. Seguimos el <strong>esquema clásico</strong> de Planteamiento-Nudo-Desenlace. Empezamos con el suceso A, al que sigue el B, el C, el D… Como mucho, los jugadores pueden ir al suceso C y luego al B para terminar igualmente en el D. Las partidas estilo <em>sandbox</em>, donde se presenta a los jugadores un mundo definido donde pueden hacer lo que desean, parecen mitigar esa linealidad, pero a no ser que como máster seas un impresionante narrador, la supuesta libertad llevará a que el suceso A le puede seguir el B1 o el B2, al B1 el C1 o el C2… (y dar más de dos alternativas ya supone mucha invención por tu parte).</p>
<p>Por eso te propongo un ejercicio muy simple para añadirle innovación para las partidas, quizás uno que ya usabas inconscientementeen justa medida: jugar con la <strong>linealidad</strong>. Contar las historias de forma “desordenada”. Empezar <em>in media res</em>, en el nudo de la historia, para luego ir a la presentación y lanzarse seguidamente al trepidante desenlace, por ejemplo. Requiere llevar un control más intenso de la partida, para lo cual está bien que tomes nota de con quién han hablado los jugadores y qué han hecho exactamente. Lo mejor de todo es que estas notas te permiten construir gran parte de la posterior partida, porque ya sabes lo que harán los jugadores ya que ya lo han hecho. Suena un poco lioso, pero es distinto a lo habitual.</p>
<p>Además, y este es quizás el detalle más importante, puedes cambiar totalmente el tono de una partida que se estaba haciendo monótona: tus jugadores podían estar cansados de la rutina patada a la puerta-mato monstruo-saqueo habitación de un dungeon cuando de golpe les trasladas a la ciudad para que estén inmersos en una negociación diplomática y así obtener las ayudas que necesitan para poder terminar ese dungeon, por ejemplo.</p>
<p>Como vemos, además de contar las historias de forma salteada, no seguir una historia nos permite también cambios de personaje muy interesantes, especialmente si usamos los flashbacks y los cambios de escena (ambos métodos muy recomendables para introducir nuevos jugadores que no pudieron asistir a otras partidas o sustituir personajes muertos).</p>
<p><strong>Flashback</strong></p>
<p>Los <em>flashbacks</em> son esas escenas que se cuentan y que se produjeron antes del instante actual de juego. Pueden empezar con un &#8220;hace casi un siglo&#8230;&#8221; o ser tan próximas como &#8220;unas horas antes&#8230;&#8221;.</p>
<p><img class="alignright" title="future-present-past" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/6f649cd80ac34b7fdae460a1893c1ca34g.jpg" alt="" width="205" height="309" />Los flashbacks dentro de las partidas, si se juegan, permiten que las aburridas leyendas que son tan importantes dentro de tu aventura pero que los jugadores nunca escuchan (¿quién no se ha encontrado con algo así?) sean vividas en primera persona y, por tanto, apreciadas. Por si eso fuera poco, también te permiten un cambio de registro importante: tus jugadores superpoderosos de golpe viven una escena donde son un pequeño pueblo masacrado, vuelven a ser pueblerinos que se defienden con hoces del horror que les cae encima. O lo contrario, esos personajes de bajo nivel que entran en una tumba que fue objeto de un épico combate entre el Bien y el Mal podrían ponerse en la piel de esos grandes guerreros cargados de objetos y poderes que, en defnitiva, sucumbieron (y quizás así puedan ver el destino de algún objeto valioso que hayan venido a buscar).</p>
<p>Puede resultar interesante, como experimento, contar una historia empezando por el final. Una vez se me ocurrió como argumento de una partida de La Llamada de Chtulhu que los jugadores empezaran pegándose con el inevitable monstruo final de fase, digo, con el Horror de Más Allá del Tiempo y justo antes de ser destruidos (era Cthulhu, al fin y al cabo), preguntar en voz alta “¿Cómo llegasteis a tan horroso final?” y pasar a narrar el planteamiento de la partida: los personajes se despertaban amnésicos perdidos en un parque con unas notas que anunciaban un eclipse (o conjunción planetaria o lo que sea) para dentro de unos días. A partir de entonces, debían seguir la aventura y sin querer, traer al Horror Cósmico a la Tierra. Y justo cuando se unían de nuevo las dos líneas temporales, narrar a los jugadores el verdadero planteamiento de la partida: los personajes eran cultistas que se borraban la memoria intencionadamente porque el Horror sólo podía ser convocado por personas puras de corazón. Así recobraban la memoria y morían felices. O lo que pase por felicidad en un cultista. La amnesia es un planteamiento muy clásico (de hecho aparece en la <a href="http://beren.homelinux.org/rol/foro.php?idtopic=406">Gran Lista de Argumentos de Rol de S. John Ross</a>), pero aquí incluía una variante algo distinta al contarla de modo no lineal.</p>
<p><strong>Cambios de escena</strong></p>
<p>Los cambios de escena son muy parecidos a los flashbacks, pero si en estos se jugaba con el tiempo, con los cambios de escena variamos el lugar. Suponen contar la historia desde otro punto de vista (otra escena). Continuar la aventura de aquellos que se tuvieron que quedar en el puerto a defenderlo, o que salieron a explorar la avanzadilla del ejército, etc. El recurso te sonará porque es muy cinematográfico y por eso a veces me gusta llamarlo (aunque sé que el nombre no es muy exacto) el &#8220;Mientras tanto&#8230;&#8221;.</p>
<p>Los cambios de escena no sólo suponen usar &#8220;personajes secundarios&#8221;. En algunos casos hasta podrás usar personajes enfrentados (complementarios) para vivir una misma situación (por ejemplo, una invasión enemiga) desde varios puntos de vista y así llegar a conocer su magnitud.</p>
<p>Aún más, imaginemos una partida de acción actual en la cual se están produciendo unos cuantos atracos espectaculares por la ciudad (que al estilo de cualquier buen máster, tienen un objetivo último oculto mucho más retorcido que el móbil ecónomico), perpetrados por una banda de delincuentes de poca monta. Los jugadores pueden interpretar a otra banda de delincuentes rivales (con tantas bandas, esto ya parece una partida de Slang) interesados en hacerse con el botín y que se lanzan a la caza de los atracadores. Cuando la partida se hace lineal y los jugadores se atascan en un conflicto (como conseguir unas fichas criminales en comisaría), haces un cambio de escena y les das como personajes a unos policías que investigan los mismos atracos, con unas motivaciones y unos medios distintos. Ahora tienen el apoyo del gobierno, pero no se mueven tan bien en los bajos fondos. Ambos grupos pueden entrar en contacto e ir cambiándose la acción hasta llegar al clímax, en el cual tú o los jugadores pueden decidir quién llevará la voz cantante: la policía o los criminales.</p>
<p>Es más, si eres aficionado a películas estilo Guy Ritchie, con varios grupos con intereses distintos pero convergentes en algún punto, puedes montarte una película con un argumento inicial tan “simple” como una venta de drogas e ir alternando la acción entre los distintos grupos ¿a que tus jugadores no han llevado nunca personajes de grupos opuestos que se quieren matar entre sí?</p>
<p>Probad alguna de estas ideas y comentad qué os parecen.</p>
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		<title>Cómo describir escenas</title>
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		<pubDate>Sun, 27 Dec 2009 19:51:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>sido</dc:creator>
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		<category><![CDATA[descripción]]></category>
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		<description><![CDATA[Describir no es otra cosa que representar, de forma detallada, como es una persona, lugar u objeto, y es una excelente manera de ambientar y crear una atmósfera que haga más creíbles los hechos que se narran. Así pues, la descripción es clave en una escena y un concepto muy a tener en cuenta para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.mediafire.com/imageview.php?quickkey=m5hmwzi4ztg&amp;thumb=6"><img class="alignright" title="Escena" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/1ab96f5a78a32af80c412692c048fa364g.jpg" alt="" width="279" height="270" /></a>Describir no es otra cosa que representar, de forma detallada, como es una persona, lugar u objeto, y es una excelente manera de ambientar y crear una atmósfera que haga más creíbles los hechos que se narran. Así pues, la descripción es clave en una escena y un concepto muy a tener en cuenta para mejorar la dirección y el desarrollo del juego. La mayoría de veces, debido quizás a la poca preparación de la partida o simplemente a las pocas ganas del máster por describir con una mayor rigurosidad, simplemente se definen unos objetos, personajes no jugadores o estructuras básicas y se deja a la imaginación del jugador el resto del escenario. Ésta no es, ni mucho menos, una mala forma de dirigir, pero se debe intentar mejorar la información que se le da a los jugadores, en primer lugar, para no caer en errores o confusiones y, en segundo lugar, para aumentar la diversión y el entretenimiento que nos pueda dar una buena escena y/o aventura.</p>
<p><strong>¿Qué escenas requieren de una mayor descripción y qué escenas requieren de menos?</strong></p>
<p>En mi opinión todas excepto las transitivas y/o carentes de importancia necesitan de una buena descripción. Obviamente según el tipo de escena requerirá de un tipo de descripción u otro, pero, en general, toda escena mejora con una buena descripción, veamos los dos tipos de escenas fundamentales que nos podemos encontrar y cómo debemos tratarlas:</p>
<ul>
<li>Escenas con un ritmo de acción muy alto, como por ejemplo escenas de combate o escenas muy frenéticas, requerirán de una mayor descripción de la acción, descuidando un poco el entorno pero siempre definiendo los puntos claves de éste.</li>
</ul>
<ul>
<li>Escenas con un ritmo de acción más pausado, como por ejemplo una investigación en la escena de un crimen, requerirán de una mayor descripción del entorno describiendo minuciosamente cualquier detalle que pueda ser, o no, de utilidad a los jugadores.</li>
</ul>
<p><strong>¿Cómo mejorar la descripción?</strong></p>
<p>En principio, cualquier técnica narrativa nos puede servir, adjetivos, comparaciones, imágenes, metáforas&#8230; pero hay un concepto, descrito en el libro del vacio de la segunda edición de la Leyenda de los Cinco Anillos, que a mi me parece muy interesante, <strong>usar los cinco sentidos</strong>. Ésta es una técnica que suele funcionar muy bien para situar a los jugadores en escena pero que, por contra, comporta un trabajo extra, tanto imaginativo como de gasto de saliba. La técnica es muy sencilla, se trata de describir la escena de forma que el jugador no solo la vea, sinó que además la sienta. A continuación pongo el texto de ejemplo de la L5A.</p>
<p><em><a href="http://www.mediafire.com/imageview.php?quickkey=w4gmilktmzw&amp;thumb=6"><img class="alignright" title="Sentidos" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/b93c8111adf3969d2f1d740cf15bdacc4g.jpg" alt="" width="275" height="242" /></a><strong>Vista</strong>: &#8220;La piel de Yori es pálida y delgada, como la de un pez abisal que se ha dejado secar&#8221;.<br />
<strong>Oído</strong>: &#8220;Podéis oír el crujir de su quimono conforme se aproxima&#8221;.<br />
<strong>Olfato</strong>: &#8220;Al acercarse podéis notar un fétido olor, como si llevara en su quimono restos de trasgo&#8221;.<br />
<strong>Tacto</strong>: &#8220;Podéis sentir como vuestras palmas se vuelven sudorosas cuando veis sus ojos, negros como el carbón&#8221;.<br />
<strong>Gusto</strong>: &#8220;Vuestra lengua se seca cuando se inclina ante vosotros y le devolvéis el saludo. Vuestra boca parece llena de bolas de algodón espeso&#8221;.</em></p>
<p>Invocando a los 5 sentidos darás una visión tridimensional de la escena, con muchos más matices y a la vez mucho más envolvente para el jugador, de manera que la interacción entre el jugador y la escena será mucho más fluida y conseguirás unos escenarios y unos personajes no jugadores con mucha más personalidad.</p>
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		<item>
		<title>El Dungeon</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Dec 2009 10:48:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>sido</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[consejos]]></category>
		<category><![CDATA[crawl]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[dungeon]]></category>
		<category><![CDATA[mazmorra]]></category>
		<category><![CDATA[Munchkin]]></category>

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		<description><![CDATA[En el inicio de los tiempos roleros, allá por el 1974, cuando Gary Gygax y Dave Arneson crearon el primer Dungeons &#38; Dragons, no había precisamente una amplia variedad de opciones, obviamente era una primera versión y el sistema del D&#38;D Original era muy limitado. La exploración y el combate eran dos de los factores [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En el inicio de los tiempos roleros, allá por el 1974, cuando Gary Gygax y Dave Arneson crearon el primer Dungeons &amp; Dragons, no había precisamente una amplia variedad de opciones, obviamente era una primera versión y el sistema del D&amp;D Original era muy limitado. La exploración y el combate eran dos de los factores más importantes del juego y junto a éstos la intrínseca necesidad del máster por definir unos límites y hacer que los jugadores no los sobrepasaran. Ante éstas necesidades, el dungeon fue uno de los escenarios más concurridos y más jugados.</p>
<p><img class="aligncenter" title="Crushing Wall" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/4ae89021570889be65eb3b91ff41a4344g.jpg" alt="" width="515" height="374" /></p>
<p>Hoy en día el dungeon sigue jugándose en muchas mesas, precisamente por su simplicidad y obviamente por la diversión que un buen dungeon puede dar ¿pero como se crea y se juega un dungeon?</p>
<p><strong>Crear un Dungeon</strong></p>
<p>En primer lugar, debe tener una razón de ser, es muy posible que los personajes no conozcan detalles sobre él, ni siquiera rumores, pero eso no quiere decir que el dungeon no deba tener un transfondo detrás. El dungeon se alimenta de historias y leyendas, y debería ofrecer la posibilidad de desvelar misterios, o incluso su propia historia, a medida que se avanza por su interior.</p>
<p>En cuanto a su forma fisonomía y mirando el dungeon de forma vertical, nos encontramos con uno de los factores más característicos, la separación en niveles. Aún cuando el primer nivel cuenta con innumerables habitaciones, criaturas y sucesos, suele ser común encontrar unas escaleras que bajen al siguiente nivel, los dungeons de 5, 10 e incluso más niveles son muy comunes, como digo no es un requisito indispensable pero si muy habitual.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 269px"><a href="http://www.mediafire.com/imageview.php?quickkey=44imlw02wjj&amp;thumb=6"><img title="Bajomontaña - Primer Nivel" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/8198db69a96a4b2c7bc05d97817421bb4g.jpg" alt="Mapa primer nivel" width="259" height="386" /></a><p class="wp-caption-text">Las Ruinas de Bajomontaña - Primer Nivel (Cuenta solo con 3 niveles, pero son enormes)</p></div>
<p>Lo que también suele ser habitual es la poca relación entre niveles, normalmente no existe una interacción entre las criaturas y sucesos con los que puedan encontrarse los personajes en un nivel, con los que verán en el siguiente. Es curioso incluso ver como criaturas enemigas puedan convivir solo con estar uno o dos pisos más arriba o más abajo, obviamente es algo que deberemos intentar que no suceda, pero tampoco es algo indispensable.</p>
<p>La separación en niveles nos permite la posibilidad de incluir diferentes tipos de criaturas en una aventura sin que unas interfieran con las otras, no obstante deberemos mantener un patrón mínimamente lógico dentro del mismo nivel, las criaturas deberían ser del mismo tipo o tipos parecidos, o debe haber alguna alguna razón por la que puedan convivir si son muy diferentes. Lo mismo pasa con la estructura de las galerías, el tipo de construcción y otros detalles que pueda tener el nivel. En general, cada nivel o grupo de niveles debería ser un ecosistema capaz de subsistir por si mismo sin necesidad, en principio, de agentes externos. En consecuencia deberá tener también sus propias fuentes de agua, aire y alimento.</p>
<p><img class="aligncenter" title="Mercenarios de Punjar" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/bf8799daaef1141851308592ad62ede54g.jpg" alt="" width="500" height="300" /></p>
<p><strong>Dirigir un Dungeon</strong></p>
<p>Bien, ya sabemos como crear un dungeon, ahora necesitamos saber cómo se debe dirigir un dungeon. Si bien es cierto que los dungeons son el tipo de escenario más habitual para jugadores que quieren subir de nivel sus personajes, matar criaturas y encontrar grandes tesoros, el jugador requerirá de cierta interacción con el dungeon para no caer en un prototipo de juego más&#8230; tipo Munchkin. En primer lugar debe poder interactuar con el dungeon, de manera que del resultado de sus acciones acontezcan unas u otras cosas, es decir, que aunque sea un escenario con acciones muy limitadas, el grupo de jugadores tenga opciones y éstas lleven a una u otra situación dependiendo de lo que hayan hecho antes. En segundo lugar debe primar la exploración al combate, ésto significa que aunque los jugadores estén deseosos de limpiar el mundo de abominaciones, agradecerán ciertos momentos dramáticos y o situaciones diferentes al combate, como por ejemplo trampas, interacción con criaturas y/o PNJs, sucesos aleatorios curiosos e incluso otro tipo de escenas más pintorescas o extrañas.</p>
<p><img class="aligncenter" title="Mapa y Miniaturas" src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/79c92e4606039b86144ac34375e4d5ba4g.jpg" alt="" width="500" height="375" /></p>
<p>Adicionalmente el máster debe describir con todo lujo de detalles cada una de las habitaciones, tanto lo que se ve, como lo que se oye e incluso lo que se huele. Éste es un consejo que suelen dar la mayoría de manuales y que en un dungeon es todavía más importante ya que es un espacio muy cerrado y es fácil caer en la repetición. Para facilitar ésta punto es muy socorrido el uso de mapas y miniaturas que puedan representar las escenas, sobretodo en escenas de combate o escenas con trampas.</p>
<p><strong>Otros artículos</strong></p>
<ul>
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