Donjon: el Dungeon Crawling nunca fue tan divertido

Creado: 14 de abril de 2010 | Autor: sido | Categoría: Fichas, General, Reglas | Tags: , , , , | 2 Comments »

Donjon, a grandes rasgos, es un juego de rol indie que exprime el dungeon crawl hasta el máximo y da libertad a los jugadores para decidir e intervenir en la historia, no solo como personajes, sino también como narradores.


El juego me atrajo hará más o menos medio año, nunca he sido un fan aférrimo de ese tipo de juegos en los que la figura del director de juego es rotativa o que los jugadores pueden tomar decisiones que puedan afectar en la aventura, pero la forma en que lo hace Donjon me gusta bastante, así que hace unos días me decidí a dirigir una partida y ayer jugamos la primera sesión

Lo primero que me llama la atención del juego es su sistema de creación de personajes, me resultó tremendamente sencillo y práctico. Utilicé el sistema de repartición de puntos en lugar de las tiradas con lo que tan solo tuvieron que elegir una raza o clase, repartir 21 puntos entre sus características, elegir cinco habilidades, una primaria y cuatro secundarias, y repartir 20 puntos entre las habilidades, tiradas de salvación y heridas, además de poner un 3 y un 5 en riquezas y provisiones a su gusto. Unos veinte minutos después teníamos:

  • Un Elfo todoterreno, con potentes habilidades mágicas, diestro con la espada y capaz de curar al grupo.
  • Una temible Amazona, que daba ostias como panes, podía usar cualquier objeto como arma, apresaba y daba muerte a sus enemigos con su terrible, aunque apetecible, habilidad “Muerte por Kiki”.
  • Un Dracónica escupefuego, terriblemente eficaz con el fuego, muy resistente y capaz de intimidar casi a cualquiera.
  • Una feliz Hada de los bosques, capaz de volar sin hacer ruido, lanzar hechizos naturales y de hacer cosquillas a sus enemigos.

El sistema de juego a primera vista parecía sencillo e intuitivo, y realmente no es que no lo sea, pero personalmente creo que se tienen que jugar varias sesiones para acostumbrarse a la mecánica. Por suerte, se incluye una especie de resumen del reglamento, aunque en mi opinión carece de unas tres o cuatro tablas que serían de bastante utilidad.

Las tiradas no son complicadas, se trata de sumar los valores de la característica y habilidades adecuadas y tirar el resultado en dados d20 contra el director de juego, que realizará una tirada enfrentada de la misma forma, pudiendo ser esta el resultado de sumar el nivel de la escena (básicamente depende del nivel de los jugadores) más la dificultad de lo que se quiere hacer, en el caso de las tiradas sin oposición, o también de sumar característica y habilidades, si se actúa como PNJ.
Una vez cada uno haya hecho su tirada, se ordenan descendentemente y se comparan resultados. Aquel que tenga el dado mayor gana y si hay empate pues se va al inmediatamente inferior. Como éxitos se cojen el mayor todos aquellos que sean mayores o iguales a los dados mayores del otro. Pongo un ejemplo del libro para que se vea mejor:

Un jugador tira 5 dados: (4, 7, 9, 11, 12)
El DJ tira 4 dados: (6, 12, 15, 18)
El DJ gana y los dados que sacaron 15 y 18 son éxitos, para un total de dos éxitos.

Otro ejemplo:
Un jugador tira 5 dados: (3, 11, 12, 13, 15)
El DJ tira 5 dados: (5, 8, 10, 13, 15)
El jugador gana con cuatro éxitos. Los 13 y los 15 están empatados, por lo que el jugador y el DJ miran el siguiente dado. El 12 del jugador es el número mayor, y su 11 y 12 son mayores que el 10 del DJ.

Los éxitos, en general, se pueden utilizar como hechos o como dados, dando libertad a los jugadores para decidir detalles sobre las escenas. Pongo un ejemplo:

Un jugador hace una tirada de rastreo para ver si encuentra algún animal que poder cocinar esta noche y saca 4 éxitos, así que decide decir que encuentra a un ciervo, que está bebiendo de un pequeño lago y se guarda los 2 dados siguientes para la siguiente acción, que será dispararle con su arco para cazarlo.

Obviamente lo de contar los hechos tiene sus restricciones y el director de juego puede tergiversar cuando guste los hechos de los jugadores para evitar que se favorezcan demasiado.

El sistema de combate es sencillo y efectivo, la iniciativa funciona de forma similar a la de Feng Shui, por tomas, personalmente creo que le queda muy bien al espíritu del juego ya que el juego pretende ser muy colaborativo y este sistema creo que lo facilita. Los ataques se realizan en dos fases, como en la mayoría de juegos, una tirada para dar y otra para herir. Las tiradas sin embargo ralentizan un poco la partida, ya que siempre se hace una tirada enfrentada contra el director de juego, aunque tirar 6d20s en una sola tirada es, cuanto menos, gratificante.

Finalmente me gustaría hacer un último comentario de la aventura introductoria “Un hongo entre nosotros”. Es completa en cuanto a lo que quiere enseñar, tiene estadísticas y descripciones de casi todos los bichos que puedan aparecer en la aventura, que no son pocos, y es bastante divertida si quieres jugar a Donjon con un grado de humor elevado. En cuanto a sus contras, peca de bastante linealidad así que es recomendable añadirle un poco de jugo propio.

Compras:

  • Cataus (en catalán, por Maqui Edicions)
  • Donjon (en inglés, por CRN Games)

Descargas:


Sobre la Cuarta edición de L5R

Creado: 4 de marzo de 2010 | Autor: sido | Categoría: General, Noticias | Tags: , , | 2 Comments »

En las pasadas GenCon, AEG dio el comunicado de que ya se estaba trabajando en una Cuarta Edición de Legend of the Five Rings que saldría, en principio, en primavera de este año (obviamente en inglés). Desde entonces, se han resuelto algunas dudas generales en sus foros e incluso se están haciendo una serie de artículos sobre cómo será la Cuarta edición para ir adelantando lo nuevo y diferente de ella y para, de paso, evitar, en cierto modo, el escepticismo de los seguidores de la serie, que veían en AEG el nuevo Wizards of the Coast (que sacan nuevas ediciones como churros para captar más dinero).

Objetivos

Entre los objetivos a cumplir en esta nueva edición destacan los siguientes:

1. Separar la historia de la mecánica – Personalmente lo veo un gran acierto, L5R es un gran juego tanto por su reglamento como por su ambientación, pero no todo el mundo quiere utilizar esta ambientación y actualmente parte de esa información está incrustada en la mecánica con lo que se evita el poder crear historias fuera de la trama general del juego.

2. Simplificación y estandarización de las mecánicas – Se pretende simplificar en gran medida el sistema de reglas sin por ello tener que censurar la cantidad de opciones de personaje. Se harán profundos cambios para añadir toda la información necesaria a la ficha de juego teniendo que consultar el libro lo mínimo posible y se separará parte de la mecánica para utilizarse como reglas avanzadas, de manera que podamos escoger y utilizar, tan solo, aquellas reglas que se adapten a nuestra partida o nuestra forma de jugar.

3. Organización Intuitiva – Se mejorará la organización del manual ya que en las ediciones pasadas, sobretodo en la Tercera, todo estaba muy disperso y era difícil encontrar según que información.

4. Una voz unificada – Se pretende que la Cuarta Edición sea un sistema consistente y que de esa consistencia se empapen todos sus manuales y suplementos, por ello se creará gran parte del material desde cero cuidando al máximo cualquier detalle, de manera que no haya material repetido de ediciones anteriores.

Equipo

En cuanto al equipo que está trabajando en el proyecto destacan

  • Shawn Carman como diseñador jefe, colaboró en L5R RPG 3rd Ed, Creatures of Rokugan 3rd Ed, Way of Samurai, Way of Shugenja, Hidden Emperor, Secrets of Escorpion, Way of the Shadowlands y The Four Winds entre otros.
  • Brian Yoon como encargado de las reglas, colaboró en L5R RPG 3rd Ed, Creatures of Rokugan 3rd Ed, Hidden Emperor y The Four Winds entre otros.
  • Rob Hobart como encargado de la ambientación, diseñador de Heroes de Rokugan entre otros.

Información varia

Añado un recopilatorio de información de esta nueva edición a partir de una post que Albertorius escribió en los foros de Edgeent a finales del 2009.

  • El reglamento va a estar dividido en dos “secciones”, una con las reglas básicas del juego y otra con reglas “avanzadas”, entre las que se incluyen katas, kihos, opciones de customización del sistema (para que sea más o menos letal…).
  • Se está eliminando el exceso de modificadores y Aumentos Gratuitos que hacen que recordar todo lo que hay que sumar se haga excesivamente complicado y fácil de olvidar en juego.
    No obstante, se siguen utilizando Aumentos para determinar si son posibles o no efectos adicionales, tanto en la forma de maniobras (para los bushi) como para potenciar conjuros (para los shugenjas). Sin embargo la idea es que sea un conjunto de herramientas, por lo que se anima al DJ a encontrar nuevos usos que se adecúen a su estilo y el de su grupo.
  • Se están haciendo profundos cambios en las reglas de conjuros y en los propios conjuros, alineándolos mejor a sus elementos, reescribiendo o eliminando muchos de ellos.
  • Se ha discutido acerca de reglas de esbirros, o grupos de “matones”.
  • El sistema de combate en masa se aproxima más a la 1ª edición que a la 3ª ganando en agilidad y rapidez.
  • La Sección del Libro del Vacío y opciones para crear campañas distintas al clásico grupo de magistrados están siendo escritas por Jim Pinto, el escritor de la Guía de Supervivencia del DJ.

Sacado de respuestas de Shawn Carman:

  • “Nuestro objetivo es que los nuevos libros no sean una simple repetición de lo que se ha hecho anteriormente, cosa que será inmediatamente obvia en el contenido de algunos de ellos, sino introducir información nueva o no existente esencial a la hora de crear tus propias historias con el juego.”
  • “Uno de los primeros libros que sacaremos se llama “Los Grandes Clanes”, con un capítulo para cada clan en que se detalla no lo que ha hecho en un arco o en otro, sino quienes son y cómo puedes utilizarlos. Lo importante es el tema y la atmósfera, con reglas, ideas, y todo lo que puedas necesitar para usar los clanes en cualquier periodo temporal en el que quieras ambientar tu partida o usarla para crear interpretaciones totalmente nuevas de los clanes.”
  • “¿Quíeres que en tu campaña Kisada ayudase a Shoju a conquistar el Imperio? Esto te ayudará. ¿Quieres saber cómo de diferente sería el Imperio si el torneo lo hubiese ganado Akodo y se hubiera convertido en Emperador? Esto te dará toda la información que necesites sobre el León para hacerlo”
  • “La Cuarta Edición trata de darte las herramientas para hacer lo que tú quieras, ya sea esto jugar en la línea argumental Celestial o algo que no se haya visto nunca. Es toda tuya”.

Conceptos de Escuelas:

  • Al parecer han decidido no hacer una conversión “directa” de las escuelas, sino que han decidido empezar un poco desde “cero”: ver cuál es el motivo principal de una escuela y hacer que sea lo más fiel a ese motivo y lo más interesante posible. En lugar de dar muchos modificadores o cosas, centrarse en hacer que la técnica sea más interesante y divertida, y que sea más “fiel” al espíritu de la escuela.
  • Las Escuelas Básicas representan instituciones bien establecidas y con fondos con docenas de dojos dedicados a su enseñanza a lo largo de las tierras de un clan o familia, y cuentan con miles de alumnos.
  • Las Escuelas Avanzadas son mucho más exclusivas, con tan sólo un puñado de dojos (posiblemente incluso uno sólo), y representan unidades de élite dentro de una familia o clan. Es dificil ser admitido y por regla general representan una faceta más específica y concentrada del entrenamiento de una escuela básica específica.
  • Las Sendas Alternativas representan pequeños subconjuntos de una Escuela Básica ya existente que enseña una versión alternativa o especializada de una Técnica ya existente y que encaja en el tema de la Escuela Básica. Están relegadas normalmente a unos pocos dojos, y aunque algunos son más elitistas que otros (la Guardia de Elite Akodo contra los Navegadores Moshi, por ejemplo), normalmente son mucho más accesibles que una Escuela Avanzada.
  • Con estos parámetros en mente, había varias escuelas existentes que no tenían demasiado sentido y por lo tanto se han reducido a Sendas Alternativas.
    Por ejemplo los Exploradores Shinjo y Yojimbos Shiba tenían mucho más sentido como versiones especializadas de técnicas específicas en la progresión de las escuelas de bushi Shinjo y Shiba, por lo que se han cambiado para reflejar esto.
  • También se habla de convertir muchas escuelas demasiado “nicho” (como el berserker de ojos muertos, o cosas así) en sendas alternativas para las escuelas.
  • Las Hermandades de Monjes y los kiho estarán en el básico, en el Libro del Agua: Reglas Avanzadas.
  • Los Clanes Menores y los Ronin estarán en el básico.
  • Los Clanes Menores tienen escuelas completas que han sido cuidadosamente testeadas para que no sean más poderosas que las de los Grandes Clanes pero sigan siendo divertidas de jugar.
    Las Escuelas de los Clanes Menores se quedan con los mismos rangos que las otras escuelas, por lo tanto se quedan con 5 rangos.
  • Los Ronin tienen técnicas individuales que pueden ir juntando mientras avanzan para crear combinaciones únicas.
    Así pues, las Escuelas Ronin vuelven a ser técnicas de un rango que se pueden adquirir por separado.
  • Se especula que las sendas van a funcionar como esas “escuelas” ronin, simplificando los requisitos para que se puedan coger a distintos niveles, y que sean más representativas de los estilos de aprendizaje de dojos o de maestros específicos en lugar de ser “técnicas secretas” o cosas así como ahora.
  • En 4ª edición, las escuelas tienen unos marcadores que normalmente son Bushi, Cortesano o Shugenja. Algunas no tienen marcadores por una razón muy específica.
    En las ocasiones en las que una escuela o tipo de escuela son tan únicas que merecen ser distinguidas de otros tipos de escuelas, utilizamos un puñado de marcadores distintos, entre los que se incluyen Artesano, Monje y Ninja.
    Los marcadores no tienen ningún propósito básico aparte de servir como marcadores para descuentos en ciertas Ventajas y Desventajas.
  • El capítulo de Reglas Avanzadas ofrece capacidades opcionales que se puede querer utilizar con Artesanos, Monjes y Ninjas para diferenciarlos de sus tipos básicos (Cortesano, Shugenja y Bushi, respectivamente), pero no son obligatorias, ni están incluídas en las reglas básicas.
    En su mayor parte estas capacidades afectan al acceso de estas escuelas a sistemas secundarios como katas y kihos, si es que decides incluirlos en tus campañas.
    De nuevo, todo es completamente opcional y están separadas de las reglas básicas incluidas en los libros del Fuego y la Tierra.

Puedes encontrar información más actualizada en el Diario del Diseñador de la Cuarta Edición:

08/01/2010: The Anatomy of a New Edition
20/01/2010: The Philosophy of 4th Edition
03/02/2010: Correcting the Mistakes of the Past
17/02/2010: Timeline Neutrality and Finding the Clan Themes
03/03/2010: The “Feel” of Rokugan
17/03/2010: Designing Skills
31/03/2010: Designing Advantages & Disadvantages
14/04/2010: Designing Schools – Bushi
28/04/2010: Designing Schools – Shugenja
13/05/2010: Designing Schools – Courtier
26/05/2010: Designing Secondary Systems


La Gran Fecundación

Creado: 22 de febrero de 2010 | Autor: sido | Categoría: General | Tags: , , | No Comments »

Premio “Cuchara de Plata” (uso más creativo de los ingredientes): La gran fecundación

Por fin, a media hora de la finalización del plazo, he acabado el juego que estaba preparando para el Rolero de Hierro 2010 (RDH2010).

¿Qué es el RDH2010?

Es un concurso de diseño de juegos de rol que se inició en el 2008, que se hace anualmente y que está organizado por la gente de los foros de Salgan al Sol. Básicamente se trata de crear un juego de rol desde cero en tan solo una semana a partir de unos ingredientes dados, este año los ingredientes son una serie de personajes que se supone que “jugarían” nuestro juego.

Bueno, os presento mi propuesta…

La Gran Fecundación

La Gran Fecundación es un juego de rol rápido, de acción implacable y frenética, en el que nos ponemos en el lugar de un espermatozoide y vivimos de cerca su mortal carrera hacia su objetivo, el gran óvulo, colaborando por alcanzar un destino que solo uno entre 300-500 millones podrá tomar, si es que lo logra.

Un juego que jugaría…

Grigori Rasputín porque tenía un gran control sobre el aparato reproductor femenino y utilizaba el sexo como terapia para muchos de sus enfermos.

H.P. Lovecraft porque un estudio demostró en el 2007 que la doble fecundación es posible y que suele acabar generando embriones malformados que raramente sobreviven, así que no se resistiría ante la idea de intentar crear un sub-humano.

Leonardo da Vinci porque sentía una verdadera curiosidad por la fecundación humana, los órganos sexuales y los fetos y embriones, de hecho realizó algunos estudios sobre el tema e incluso hizo algunas disecciones de los órganos sexuales femeninos y tiene algunos estudios de embriones.

Nietzsche porque no resistiría la tentación de crear un superhombre desde cero.

Nikola Tesla porque un estudio acaba de demostrar que los espermatozoides inician su carrera hacia el óvulo por un mecanismo eléctrico.

Descarga

Puedes descargarlo desde aquí.


Juegos que nunca vieron la luz III

Creado: 18 de febrero de 2010 | Autor: Bregant | Categoría: General | Tags: , , , , | No Comments »

Este artículo es la continuación de Juegos que nunca vieron la luz II.

5. Mictlán
Un juego sobre los aztecas (más bien los mexicas) en los ss. XIV y XV, justo antes de la invasión española. Quería un juego parcialmente histórico, pero en el que existieran los monstruos típicos de las leyendas y los sacerdotes pudieran hacer magia. Podía haber partidas sobre la vida en la selva y la exploración de ruinas de civilizaciones anteriores, pero me parecían más interesantes las partidas urbanas con las luchas de poder entre las diversas castas en Tenochtitlán, la futura ciudad de México, mezclando el asunto mágico (por ejemplo, que un asesino en serie que se cargaba a gente importante fuera un poseído) en un imperio que estaba viviendo su cumbre y su desintegración.
Descartado por: El miedo de hacer un Aquelarre Azteca. La existencia del GURPS Aztecs, que no cumplía lo que quería, pero se parecía un poco.

6. Cthulhu: Nazis, Commies and Femmes Fatales!
Mi objetivo era simplemente crear una versión pulp, salvaje y desenfadada de La Llamada de Cthulhu, ambientada en los años 40-50, que no es la época típica y porque el trasfondo de la Segunda Guerra Mundial y la Posguerra (y los avances de la época) eran interesantes. Las partidas serían estilo Indiana Jones, con personajes que usan la tommygun casi como abrelatas y mujeres seductoras que cantan con voz dulce en clubs de San Francisco. Los enemigos serían, como indica el nombre, los Nazis, los Comunistas y en ocasiones las Mujeres Fatales (los zombies también me atraían). Los jugadores no se volverían locos fácilmente, como mucho ver algo raro llevaría a salir corriendo tras vaciarle todo el cargador y optar por la dinamita o el fuego. Quizás los personajes podrían acceder a algún tipo de magia como rayos o bolas de fuego que no volvería loco (pero podría ir en contra del mago, sería dificil de dominar) y la gran magia, la de Abrir Portales Para Seres Monstruosos o algo así que estuviera para que los jugadores evitaran esas ceremonias.
Descartado por: Ser muy poco original.


Juegos que nunca vieron la luz II

Creado: 17 de febrero de 2010 | Autor: Bregant | Categoría: General | Tags: , , , | No Comments »

Este artículo es la continuación de Juegos que nunca vieron la luz I.

3. Loas
Este juego llegué a tenerlo muy desarrollado: los jugadores llevarían a loas (espíritus vudús) convocados para solucionar problemas, que podían ser temas banales como la necesidad de dinero o la curación de un hijo que necesita un nuevo corazón, pero yo prefería cosas como “la mafia ha raptado a mi hermana” o “un político se ha cargado a mi padre porque necesitaba el terreno donde estaba su negocio”. Los loas se encarnarían en el cuerpo del que les pedía la ayuda (lo que en vudú se llama “cabalgar”) y tomarían control de su cuerpo para llevar a cabo la tarea. Vendrían con una “reserva de fe” que dependería de lo que se había sacrificado la persona que los había convocado (esto me daría un “nivel de partida”) y que gastarían simplemente por estar cabalgado a esa persona y por usar habilidades especiales (hipnotizar, dar grandes saltos, etc.). Sería posible que se tuvieran que enfrentar a otros loas cabalgando personas (los loas no tienen moral y les gusta enfrentarse) o a otras cosas convocadas por magos (los bocors), como los loups garous (hombres lobo) o zombies y habría hechizos de protección (como círculos de sal y esas cosas). También me interesaba que el loa tuviera que “negociar” con la persona que estaba cabalgando para que esta retomara el control de su cuerpo provisionalmente para cumplir esos aspectos de la vida que el loa no entendía (como conducir o manejar un ordenador). Tenía la idea que requería una negrociación (y un cambio de ficha) porque los loas no trataban muy bien sus cuerpos y odiaban un poco tener que hacer de “chico de los encargos” pero necesitaban la fe de los seguidores para seguir existiendo.
Incluso, dado que hay tres tipos de loas (unos más “salvajes” -fascinados con hacer daño y vivir la vida viciosamente- otros más “románticos-chungos” -de los que huelen a rosas muertas y hablan de forma críptica- y otros más “combativos” -antiguos guerreros convertidos en loas-), pensé que las partidas partían de la premisa que los jugadores convocaban a los loas, pero el encabalgamiento iba mal (se equivocaban) y un loa agresivo acababa con una misión “diplomática”, lo que le obligaba a colaborar con otro de los loas para llevar a cabo su misión y ayudarle en la suya. Así tenía una excusa para que los jugadores colaboraran entre sí, aunque tuvieran loas muy distintos. Y así tenía como tres tipos de personajes (el “sabio”, el “guerrero” y el “cosa rara que encantará a algunos jugadores”).
El sistema de juego pretendía tener un toque original usando cartas además de los dados, ya que las cartas darían como un “extra” a los loas cuando cabalgaban para que pudieran realizar proezas en lo límite de lo humano mucho más fácilmente de lo que era para una persona.
Descartado por: La verdad es que lo dejé en uno de mis arranques típicos. Tenía la impresión que la premisa del juego daba muy pocas variaciones entre partidas. La existencia del GURPS Voodoo (probablemente mejor que lo que yo pudiera escribir) contribuyó a que no continuara.

4. Condenados
La idea de este juego salió mientras daba vueltas a Loas. Los jugadores llevarían a personajes que habían realizado un pacto con el Diablo para conseguir algo relacionado con algunos de los siete pecados capitales, pero el Diablo les había gastado una jugarreta y cada “don” venía con su “maldición”. Por ejemplo, la mujer que deseaba no envejecer descubría que necesitaba tomar sangre de vírgenes o el superatleta que quería ganar todas las competiciones se convertía en una bestia las noches de luna llena (sí, tenía el objetivo de explicar mucho de los mitos como vampiros o hombres lobo como personas que en el pasado habían firmado esos mismos pactos). Pero los jugadores se habían dado cuenta de la maldad de sus actos y ahora se dedicaban a eliminar a seres del Averno u otros que hubieran firmado pactos pero que no les importara sus “efectos adversos”. Su objetivo era hacer buenos actos (en un sentido de lucha contra el Mal), tener una buena muerte y no condenar su alma. Las fichas tendrían algo así como un medidor de “pecado” que cuando se acumulaba daba lugar a una crisis (y se producían las transformaciones, etc.). Este medidor se llenaría diariamente un poco y bajaría con las “buenas acciones”, pero los personajes podrían llenarlo un poquito para obtener beneficios de la maldición impuesta por el diablo (por ejemplo, el atleta-hombre lobo para hacer una proeza de fuerza sobrehumana, la mujer-estrella para encandilar a todo un público, etc.).
Descartado por: La idea no me acabó de cuajar, especialmente en la expresión de los siete pecados y las consecuencias nefastas que el diablo no les había explicado. Fue pura falta de imaginación.

Continúa en Juegos que nunca vieron la luz III


Juegos que nunca vieron la luz I

Creado: 16 de febrero de 2010 | Autor: Bregant | Categoría: General | Tags: , , | No Comments »

Todo jugador de rol tiene su pequeño cementerio de ideas para juegos de rol que le hubiera gustado desarrollar pero que nunca hizo por falta de tiempo o ganas (empezar un proyecto es muy divertido pero terminarlo es cansado). A lo largo de la semana iré publicando mi pequeña recopilación de juegos que empecé (y en algunos casos escribí bastante de ellos) pero que nunca terminé:

1. Deus vult!

Iba a ser un juego totalmente histórico sobre las Cruzadas, un periodo muy poco tratado en los juegos de rol. El juego estaba enfocado sobre todo a llevar cristianos en Tierra Santa, tanto cruzados como gentes que buscaban otros objetivos (mercaderes, soldados de fortuna y demás). Me interesaba la sensación de estar siempre “en tierra conquistada”, sabiendo que la población indígena te odia y que los cristianos dependen de ti.
Quería reglas muy detalladas de combate personal (para reflejar la dureza de llevar armadura con el calor, lo que dificulta un casco…), de combate de masas (por razones obvias) y de administración de un “feudo”, un trozo de tierra en un país con condiciones climatológicas adversas (y el azote de los enemigos). También podría tener un toque místico con todo lo de los caballeros templarios y los secretos de Jerusalén.
Descartado por: Lo difícil que siempre lo tienen los juegos históricos y que, probablemente, cualquiera que quisiera jugar a las Cruzadas cogiera su sistema favorito.

2. Yspania Invicta (nunca le encontré un buen nombre)

Una ucronía ambientada en el reinado de Felipe II (s. XVI), un periodo muy belicoso en la historia de España que intervendría profundamente en varios conflictos en Europa (Guerra contra Inglaterra, Francia, Italia… la Contrarreforma, etc.). La premisa es que tras la intensa actividad de la Inquisición durante los siglos anteriores, varios clérigos españoles habían descubierto ciertos grimorios con magia auténtica que habían “santificado” y convertido en armas que el Buen Dios les daba contra los Herejes. Gracias al uso táctico de la magia, España dominaba gran parte de Europa.
Los jugadores serían miembros muy entrenados de un cuerpo especial del Vaticano que actuarían en secreto contra los españoles. Porque el Vaticano se encontraba en una posición muy delicada: la herejía protestante estaba casi aniquilada, pero los españoles podían caer sobre la Santa Sede e imponer su voluntad, cosa que estaban a punto de hacer. Así que los jugadores se iban a enfrentar a misiones para minar el poder español, tanto diplomáticas como guerreras (eliminando a clérigos especialmente poderosos, etc.), de forma muy sutil y sin atraer las iras hacia Roma. También tendrían que encargarse de algunos brotes paganos (célticos, tanto con hechizos como con monstruos) que habían surgido con la dominación española en algunas zonas de Europa y que parecían alimentarse del daño que estaba produciendo el uso español de la magia (la gracia es que la magia corrompía mucho a sus usuarios de ahí que los clérigos que la usaban se atrevían a enfrentarse al propio Papa de Roma, pero que también necesitaba una fe especial, no todos podían usarla). Tenía incluso pensado que el cuerpo al que pertenecían los jugadores llevaría capas rojas como si fueran cardenales y máscaras para potenciar su anonimato.
Además de la magia, podía haber interesantes peleas con espadas y con las armas de fuego de la época, que eran bastante malas.
Descartado por: Aún creo que era un buen juego y la verdad es que siempre me da pena no haberlo terminado. Creo que lo abandoné porque temí que las partidas se hicieran repetitivas o se parecieran demasiado a Séptimo Mar.

Continúa en Juegos que nunca vieron la luz II


Novedades en PDF: Aces & Eights, HackMaster, Muerte al Chupacabras, Realms of Cthulhu, Rolemaster Rome y packs interesantes

Creado: 10 de febrero de 2010 | Autor: sido | Categoría: General, Módulos, Noticias | Tags: , , , , , , , , , , | No Comments »

Todos los libros que se detallan a continuación son en PDF y en inglés.

Aces & Eights: Player’s Guidebook” – Aces & Eights es uno de los juegos de rol con más sabor a western que existen, su sistema de combate, que incluye cartas de póker, lo hace prácticamente único y su gran cantidad de información sobre la época y contenido extra, hace de este juego una joya. La guía del jugador es una versión simplificada del manual básico de Aces & Eights, son 230 páginas y su precio más bajo, en RPGNow, es de $14’99.

HackMaster Basic RPG” – En sus inicios fue tan solo un juego de ficción, pues era el juego de rol parodia de D&D al que jugaban los personajes de Knights of the Dinner Table, de hecho jugaban la tercera edición de este. Más tarde, en el 2001, se publicó la cuarta edición, y el pasado año se publicó su quinta edición. La versión en PDF, de la cual estamos hablando, es la revisión de esta quinta edición, habiéndose corregido erratas y añadido algunas cosas, como una tabla de habilidades o un índice.

El sistema actual es compatible con AD&D y el escenario que se utiliza es Reinos de Kalamar, cuenta con 198 páginas y cuesta $14’99.

Muerte al Chupacabras” – Partida ambientada en Nuevo México para Cthulhu Live 3rd Edition, 74 páginas, de 15 a 30 jugadores y de 2 a 4 másters por $6’99.

El punto de partida es el Chupacabras, una bestia que durante tres décadas ha atormentado el pueblo de Hobbsbad iniciando, cada pocos años, un ciclo de muertes que después terminan de repente. Nadie ha conseguido parar nunca a este ser, pero ahora, parece que un hombre ha hecho lo imposible y ha conseguido capturarlo vivo. Esta noche presentará su trofeo al mundo y el pueblo de Hobbsbad se ha vuelto loco ¡nadie se lo va a perder!.
A parte de la introducción inicial se incluye una línea de tiempo, con las fechas más relevantes, información sobre ropa y atrezzo y las estadísticas y vida de hasta 30 personajes. Un módulo muy completo.

Realms of Cthulhu” – El escenario de campaña basado en los Mitos de Lovecraft para Savage Worlds. Hasta el momento solo he leído valoraciones positivas de este juego y parece que cubre perfectamente ese hueco que dejaban Call of Cthulhu y Trial of Cthulhu pues está mucho más orientado a la acción y algo menos a la narración. Permite partidas en varias épocas y dos sistemas de juego diferentes, uno más pulp y otro más purista, la maquetación es muy buena y las ilustraciones son a todo color. Su precio es de $24’99 y consta de 160 páginas.

Rolemaster Rome” – Se trata de juntar un clásico en los juegos de rol con una ambientación verdaderamente clásica, la antigua Roma. Este suplemento cuenta con reglas adicionales, un sistema personalizado de creación de personajes,  nuevas habilidades, más opciones de trasfondo, estilos de combate, 58 paquetes de entrenamiento específicos de la época, una nueva aproximación a la magia, una completa guía del Imperio Romano, con equipo, precios, vida social y militar, y un bestiario de criaturas mitológicas. Todo ello en 200 páginas por $15.

Packs

Pack Castles & Crusades RPG” – Pack valorado en $329’97 por tan solo $100, un chollo.

Cthulhu Live 3rd Edition Products” – Pack valorado en $65’90 por $38’90 (se incluye el módulo de Muerte al Chupacabras)

Cthulhu Live 3rd Edition Scripts” – Pack valorado en $45’92 por $26’92 (se incluye el módulo de Muerte al Chupacabras)


Sasha Grey y los guionistas de Robot Chicken juegan a rol

Creado: 9 de febrero de 2010 | Autor: sido | Categoría: General | Tags: , , , , , | 2 Comments »

Cada vez más personajes públicos se animan a probar el rol como fuente de ocio y diversión, es bien conocido el caso de Vin Diesel, jugador de D&D empedernido, pero hay muchos otros.

Sasha Grey, la aclamada actriz porno que se dice será la próxima Jenna Jameson, jugó el pasado 21 de Enero a Dungeons & Dragons en la campaña para actrices porno de Playing D&D with Porn Stars. Cuando acabó, después de 8 horas sin parar, solo dijo que estaba cansada y que se sentía como un zombie.

Por su parte, los guionistas de Robot Chicken, Dan Milano, Zeb Wells, Tom Root, Doug Goldstein, y Kevin Schinick están jugando semanalmente el mejor módulo de D&D que Wizards of the Coast les ha podido ofrecer, Undermountain, como máster tienen a Christopher Perkins, editor de Dungeon Magazine con aportaciones a las linias D&D, Star Wars y D20 Moderno, y están liando una buena carnicería.
Puedes ver videos de la partida en la web de Wizards.