Juegos que nunca vieron la luz III

Creado: 18 de febrero de 2010 | Autor: Bregant | Categoría: General | Tags: , , , , | No Comments »

Este artículo es la continuación de Juegos que nunca vieron la luz II.

5. Mictlán
Un juego sobre los aztecas (más bien los mexicas) en los ss. XIV y XV, justo antes de la invasión española. Quería un juego parcialmente histórico, pero en el que existieran los monstruos típicos de las leyendas y los sacerdotes pudieran hacer magia. Podía haber partidas sobre la vida en la selva y la exploración de ruinas de civilizaciones anteriores, pero me parecían más interesantes las partidas urbanas con las luchas de poder entre las diversas castas en Tenochtitlán, la futura ciudad de México, mezclando el asunto mágico (por ejemplo, que un asesino en serie que se cargaba a gente importante fuera un poseído) en un imperio que estaba viviendo su cumbre y su desintegración.
Descartado por: El miedo de hacer un Aquelarre Azteca. La existencia del GURPS Aztecs, que no cumplía lo que quería, pero se parecía un poco.

6. Cthulhu: Nazis, Commies and Femmes Fatales!
Mi objetivo era simplemente crear una versión pulp, salvaje y desenfadada de La Llamada de Cthulhu, ambientada en los años 40-50, que no es la época típica y porque el trasfondo de la Segunda Guerra Mundial y la Posguerra (y los avances de la época) eran interesantes. Las partidas serían estilo Indiana Jones, con personajes que usan la tommygun casi como abrelatas y mujeres seductoras que cantan con voz dulce en clubs de San Francisco. Los enemigos serían, como indica el nombre, los Nazis, los Comunistas y en ocasiones las Mujeres Fatales (los zombies también me atraían). Los jugadores no se volverían locos fácilmente, como mucho ver algo raro llevaría a salir corriendo tras vaciarle todo el cargador y optar por la dinamita o el fuego. Quizás los personajes podrían acceder a algún tipo de magia como rayos o bolas de fuego que no volvería loco (pero podría ir en contra del mago, sería dificil de dominar) y la gran magia, la de Abrir Portales Para Seres Monstruosos o algo así que estuviera para que los jugadores evitaran esas ceremonias.
Descartado por: Ser muy poco original.


Juegos que nunca vieron la luz II

Creado: 17 de febrero de 2010 | Autor: Bregant | Categoría: General | Tags: , , , | No Comments »

Este artículo es la continuación de Juegos que nunca vieron la luz I.

3. Loas
Este juego llegué a tenerlo muy desarrollado: los jugadores llevarían a loas (espíritus vudús) convocados para solucionar problemas, que podían ser temas banales como la necesidad de dinero o la curación de un hijo que necesita un nuevo corazón, pero yo prefería cosas como “la mafia ha raptado a mi hermana” o “un político se ha cargado a mi padre porque necesitaba el terreno donde estaba su negocio”. Los loas se encarnarían en el cuerpo del que les pedía la ayuda (lo que en vudú se llama “cabalgar”) y tomarían control de su cuerpo para llevar a cabo la tarea. Vendrían con una “reserva de fe” que dependería de lo que se había sacrificado la persona que los había convocado (esto me daría un “nivel de partida”) y que gastarían simplemente por estar cabalgado a esa persona y por usar habilidades especiales (hipnotizar, dar grandes saltos, etc.). Sería posible que se tuvieran que enfrentar a otros loas cabalgando personas (los loas no tienen moral y les gusta enfrentarse) o a otras cosas convocadas por magos (los bocors), como los loups garous (hombres lobo) o zombies y habría hechizos de protección (como círculos de sal y esas cosas). También me interesaba que el loa tuviera que “negociar” con la persona que estaba cabalgando para que esta retomara el control de su cuerpo provisionalmente para cumplir esos aspectos de la vida que el loa no entendía (como conducir o manejar un ordenador). Tenía la idea que requería una negrociación (y un cambio de ficha) porque los loas no trataban muy bien sus cuerpos y odiaban un poco tener que hacer de “chico de los encargos” pero necesitaban la fe de los seguidores para seguir existiendo.
Incluso, dado que hay tres tipos de loas (unos más “salvajes” -fascinados con hacer daño y vivir la vida viciosamente- otros más “románticos-chungos” -de los que huelen a rosas muertas y hablan de forma críptica- y otros más “combativos” -antiguos guerreros convertidos en loas-), pensé que las partidas partían de la premisa que los jugadores convocaban a los loas, pero el encabalgamiento iba mal (se equivocaban) y un loa agresivo acababa con una misión “diplomática”, lo que le obligaba a colaborar con otro de los loas para llevar a cabo su misión y ayudarle en la suya. Así tenía una excusa para que los jugadores colaboraran entre sí, aunque tuvieran loas muy distintos. Y así tenía como tres tipos de personajes (el “sabio”, el “guerrero” y el “cosa rara que encantará a algunos jugadores”).
El sistema de juego pretendía tener un toque original usando cartas además de los dados, ya que las cartas darían como un “extra” a los loas cuando cabalgaban para que pudieran realizar proezas en lo límite de lo humano mucho más fácilmente de lo que era para una persona.
Descartado por: La verdad es que lo dejé en uno de mis arranques típicos. Tenía la impresión que la premisa del juego daba muy pocas variaciones entre partidas. La existencia del GURPS Voodoo (probablemente mejor que lo que yo pudiera escribir) contribuyó a que no continuara.

4. Condenados
La idea de este juego salió mientras daba vueltas a Loas. Los jugadores llevarían a personajes que habían realizado un pacto con el Diablo para conseguir algo relacionado con algunos de los siete pecados capitales, pero el Diablo les había gastado una jugarreta y cada “don” venía con su “maldición”. Por ejemplo, la mujer que deseaba no envejecer descubría que necesitaba tomar sangre de vírgenes o el superatleta que quería ganar todas las competiciones se convertía en una bestia las noches de luna llena (sí, tenía el objetivo de explicar mucho de los mitos como vampiros o hombres lobo como personas que en el pasado habían firmado esos mismos pactos). Pero los jugadores se habían dado cuenta de la maldad de sus actos y ahora se dedicaban a eliminar a seres del Averno u otros que hubieran firmado pactos pero que no les importara sus “efectos adversos”. Su objetivo era hacer buenos actos (en un sentido de lucha contra el Mal), tener una buena muerte y no condenar su alma. Las fichas tendrían algo así como un medidor de “pecado” que cuando se acumulaba daba lugar a una crisis (y se producían las transformaciones, etc.). Este medidor se llenaría diariamente un poco y bajaría con las “buenas acciones”, pero los personajes podrían llenarlo un poquito para obtener beneficios de la maldición impuesta por el diablo (por ejemplo, el atleta-hombre lobo para hacer una proeza de fuerza sobrehumana, la mujer-estrella para encandilar a todo un público, etc.).
Descartado por: La idea no me acabó de cuajar, especialmente en la expresión de los siete pecados y las consecuencias nefastas que el diablo no les había explicado. Fue pura falta de imaginación.

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Juegos que nunca vieron la luz I

Creado: 16 de febrero de 2010 | Autor: Bregant | Categoría: General | Tags: , , | No Comments »

Todo jugador de rol tiene su pequeño cementerio de ideas para juegos de rol que le hubiera gustado desarrollar pero que nunca hizo por falta de tiempo o ganas (empezar un proyecto es muy divertido pero terminarlo es cansado). A lo largo de la semana iré publicando mi pequeña recopilación de juegos que empecé (y en algunos casos escribí bastante de ellos) pero que nunca terminé:

1. Deus vult!

Iba a ser un juego totalmente histórico sobre las Cruzadas, un periodo muy poco tratado en los juegos de rol. El juego estaba enfocado sobre todo a llevar cristianos en Tierra Santa, tanto cruzados como gentes que buscaban otros objetivos (mercaderes, soldados de fortuna y demás). Me interesaba la sensación de estar siempre “en tierra conquistada”, sabiendo que la población indígena te odia y que los cristianos dependen de ti.
Quería reglas muy detalladas de combate personal (para reflejar la dureza de llevar armadura con el calor, lo que dificulta un casco…), de combate de masas (por razones obvias) y de administración de un “feudo”, un trozo de tierra en un país con condiciones climatológicas adversas (y el azote de los enemigos). También podría tener un toque místico con todo lo de los caballeros templarios y los secretos de Jerusalén.
Descartado por: Lo difícil que siempre lo tienen los juegos históricos y que, probablemente, cualquiera que quisiera jugar a las Cruzadas cogiera su sistema favorito.

2. Yspania Invicta (nunca le encontré un buen nombre)

Una ucronía ambientada en el reinado de Felipe II (s. XVI), un periodo muy belicoso en la historia de España que intervendría profundamente en varios conflictos en Europa (Guerra contra Inglaterra, Francia, Italia… la Contrarreforma, etc.). La premisa es que tras la intensa actividad de la Inquisición durante los siglos anteriores, varios clérigos españoles habían descubierto ciertos grimorios con magia auténtica que habían “santificado” y convertido en armas que el Buen Dios les daba contra los Herejes. Gracias al uso táctico de la magia, España dominaba gran parte de Europa.
Los jugadores serían miembros muy entrenados de un cuerpo especial del Vaticano que actuarían en secreto contra los españoles. Porque el Vaticano se encontraba en una posición muy delicada: la herejía protestante estaba casi aniquilada, pero los españoles podían caer sobre la Santa Sede e imponer su voluntad, cosa que estaban a punto de hacer. Así que los jugadores se iban a enfrentar a misiones para minar el poder español, tanto diplomáticas como guerreras (eliminando a clérigos especialmente poderosos, etc.), de forma muy sutil y sin atraer las iras hacia Roma. También tendrían que encargarse de algunos brotes paganos (célticos, tanto con hechizos como con monstruos) que habían surgido con la dominación española en algunas zonas de Europa y que parecían alimentarse del daño que estaba produciendo el uso español de la magia (la gracia es que la magia corrompía mucho a sus usuarios de ahí que los clérigos que la usaban se atrevían a enfrentarse al propio Papa de Roma, pero que también necesitaba una fe especial, no todos podían usarla). Tenía incluso pensado que el cuerpo al que pertenecían los jugadores llevaría capas rojas como si fueran cardenales y máscaras para potenciar su anonimato.
Además de la magia, podía haber interesantes peleas con espadas y con las armas de fuego de la época, que eran bastante malas.
Descartado por: Aún creo que era un buen juego y la verdad es que siempre me da pena no haberlo terminado. Creo que lo abandoné porque temí que las partidas se hicieran repetitivas o se parecieran demasiado a Séptimo Mar.

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Innovando con las partidas

Creado: 30 de diciembre de 2009 | Autor: Bregant | Categoría: General | Tags: , , , | No Comments »

Con el paso de los años y con muchas partidas a nuestras espaldas, tendemos a repetir esquemas y nuestras sesiones de juego varían muy poco. Pueden adaptarse al ritmo del juego, porque algunos nos proponen partidas más aceleradas o más tranquilas, más directas o más detallista; pero al final siempre es lo mismo.

Y una de las razones de ello es que la mayoría de partidas las hacemos con un tiempo lineal. Seguimos el esquema clásico de Planteamiento-Nudo-Desenlace. Empezamos con el suceso A, al que sigue el B, el C, el D… Como mucho, los jugadores pueden ir al suceso C y luego al B para terminar igualmente en el D. Las partidas estilo sandbox, donde se presenta a los jugadores un mundo definido donde pueden hacer lo que desean, parecen mitigar esa linealidad, pero a no ser que como máster seas un impresionante narrador, la supuesta libertad llevará a que el suceso A le puede seguir el B1 o el B2, al B1 el C1 o el C2… (y dar más de dos alternativas ya supone mucha invención por tu parte).

Por eso te propongo un ejercicio muy simple para añadirle innovación para las partidas, quizás uno que ya usabas inconscientementeen justa medida: jugar con la linealidad. Contar las historias de forma “desordenada”. Empezar in media res, en el nudo de la historia, para luego ir a la presentación y lanzarse seguidamente al trepidante desenlace, por ejemplo. Requiere llevar un control más intenso de la partida, para lo cual está bien que tomes nota de con quién han hablado los jugadores y qué han hecho exactamente. Lo mejor de todo es que estas notas te permiten construir gran parte de la posterior partida, porque ya sabes lo que harán los jugadores ya que ya lo han hecho. Suena un poco lioso, pero es distinto a lo habitual.

Además, y este es quizás el detalle más importante, puedes cambiar totalmente el tono de una partida que se estaba haciendo monótona: tus jugadores podían estar cansados de la rutina patada a la puerta-mato monstruo-saqueo habitación de un dungeon cuando de golpe les trasladas a la ciudad para que estén inmersos en una negociación diplomática y así obtener las ayudas que necesitan para poder terminar ese dungeon, por ejemplo.

Como vemos, además de contar las historias de forma salteada, no seguir una historia nos permite también cambios de personaje muy interesantes, especialmente si usamos los flashbacks y los cambios de escena (ambos métodos muy recomendables para introducir nuevos jugadores que no pudieron asistir a otras partidas o sustituir personajes muertos).

Flashback

Los flashbacks son esas escenas que se cuentan y que se produjeron antes del instante actual de juego. Pueden empezar con un “hace casi un siglo…” o ser tan próximas como “unas horas antes…”.

Los flashbacks dentro de las partidas, si se juegan, permiten que las aburridas leyendas que son tan importantes dentro de tu aventura pero que los jugadores nunca escuchan (¿quién no se ha encontrado con algo así?) sean vividas en primera persona y, por tanto, apreciadas. Por si eso fuera poco, también te permiten un cambio de registro importante: tus jugadores superpoderosos de golpe viven una escena donde son un pequeño pueblo masacrado, vuelven a ser pueblerinos que se defienden con hoces del horror que les cae encima. O lo contrario, esos personajes de bajo nivel que entran en una tumba que fue objeto de un épico combate entre el Bien y el Mal podrían ponerse en la piel de esos grandes guerreros cargados de objetos y poderes que, en defnitiva, sucumbieron (y quizás así puedan ver el destino de algún objeto valioso que hayan venido a buscar).

Puede resultar interesante, como experimento, contar una historia empezando por el final. Una vez se me ocurrió como argumento de una partida de La Llamada de Chtulhu que los jugadores empezaran pegándose con el inevitable monstruo final de fase, digo, con el Horror de Más Allá del Tiempo y justo antes de ser destruidos (era Cthulhu, al fin y al cabo), preguntar en voz alta “¿Cómo llegasteis a tan horroso final?” y pasar a narrar el planteamiento de la partida: los personajes se despertaban amnésicos perdidos en un parque con unas notas que anunciaban un eclipse (o conjunción planetaria o lo que sea) para dentro de unos días. A partir de entonces, debían seguir la aventura y sin querer, traer al Horror Cósmico a la Tierra. Y justo cuando se unían de nuevo las dos líneas temporales, narrar a los jugadores el verdadero planteamiento de la partida: los personajes eran cultistas que se borraban la memoria intencionadamente porque el Horror sólo podía ser convocado por personas puras de corazón. Así recobraban la memoria y morían felices. O lo que pase por felicidad en un cultista. La amnesia es un planteamiento muy clásico (de hecho aparece en la Gran Lista de Argumentos de Rol de S. John Ross), pero aquí incluía una variante algo distinta al contarla de modo no lineal.

Cambios de escena

Los cambios de escena son muy parecidos a los flashbacks, pero si en estos se jugaba con el tiempo, con los cambios de escena variamos el lugar. Suponen contar la historia desde otro punto de vista (otra escena). Continuar la aventura de aquellos que se tuvieron que quedar en el puerto a defenderlo, o que salieron a explorar la avanzadilla del ejército, etc. El recurso te sonará porque es muy cinematográfico y por eso a veces me gusta llamarlo (aunque sé que el nombre no es muy exacto) el “Mientras tanto…”.

Los cambios de escena no sólo suponen usar “personajes secundarios”. En algunos casos hasta podrás usar personajes enfrentados (complementarios) para vivir una misma situación (por ejemplo, una invasión enemiga) desde varios puntos de vista y así llegar a conocer su magnitud.

Aún más, imaginemos una partida de acción actual en la cual se están produciendo unos cuantos atracos espectaculares por la ciudad (que al estilo de cualquier buen máster, tienen un objetivo último oculto mucho más retorcido que el móbil ecónomico), perpetrados por una banda de delincuentes de poca monta. Los jugadores pueden interpretar a otra banda de delincuentes rivales (con tantas bandas, esto ya parece una partida de Slang) interesados en hacerse con el botín y que se lanzan a la caza de los atracadores. Cuando la partida se hace lineal y los jugadores se atascan en un conflicto (como conseguir unas fichas criminales en comisaría), haces un cambio de escena y les das como personajes a unos policías que investigan los mismos atracos, con unas motivaciones y unos medios distintos. Ahora tienen el apoyo del gobierno, pero no se mueven tan bien en los bajos fondos. Ambos grupos pueden entrar en contacto e ir cambiándose la acción hasta llegar al clímax, en el cual tú o los jugadores pueden decidir quién llevará la voz cantante: la policía o los criminales.

Es más, si eres aficionado a películas estilo Guy Ritchie, con varios grupos con intereses distintos pero convergentes en algún punto, puedes montarte una película con un argumento inicial tan “simple” como una venta de drogas e ir alternando la acción entre los distintos grupos ¿a que tus jugadores no han llevado nunca personajes de grupos opuestos que se quieren matar entre sí?

Probad alguna de estas ideas y comentad qué os parecen.