Creado: 23 de febrero de 2010 | Autor: sido | Categoría: Jornadas | Tags: 2010, CEP, Comandos de Guerra, Ediciones Sombra, eventos, Exo, Som Con | 15 Comments »
Este fin de semana fueron las Som Con Uno Cero, la primera edición de unas jornadas exclusivamente sobre juegos de Ediciones Sombra donde los aficionados podrían relacionarse, compartir experiencias y conocer a toda la gente que había detrás de la Editorial.

Nosotros llegamos el viernes sobre las 23.30, ya que nos costó un poco encontrar el sitio, en parte porque llegamos de noche, en parte porque llevábamos unas 5 horas viajando, e inmediatamente comenzamos a jugar un vivo oficial de Exo. Mis conocimientos de Exo eran bastante limitados, leí el libro hace unos 4 años tras comprarlo, si mal no recuerdo, en las TdN ’06, así que poco recordaba de la ambientación, pero rápidamente pude coger el hilo y condenar a la raza Tyrana. Se trataba de formar un órgano de gobierno de 6 miembros y un programa político, conseguimos nuestro objetivo, pero para ello declaramos la guerra a prácticamente el resto de la galaxia…
El sábado por la mañana nos apuntamos a una partida de Exo para 12 jugadores, “Infortunio”, con dos másters, dos naves y un conflicto común, una partida muy divertida en la que teníamos que expulsar a un ser de energía eléctrica de nuestra nave y cooperar con un carguero para salvar la vida.

Por la tarde jugamos Comandos de Guerra, concretamente la segunda parte de “Point du Hoc”, donde por más que @vehrka insistió, no hubo manera de matarnos. Ni las ametralladoras, ni el fuego amigo, ni estar en desventaja de 3:1, ni la explosión de unos cuantos proyectiles de mortero pudieron con nosotros. Solo un francotirador estuvo a punto de acabar con uno de nosotros cuando la partida ya estaba a punto de terminar, pero logramos aplicarle primeros auxilios y llegar al puesto de mando.
El mapa corresponde al juego Advance Squad Leader
Por la noche, antes de que diera comienzo la Exocita, echamos una partida a CEP: Combate en el Espacio Profundo, jugamos a raíz de unos comentarios de Oscar, el ilustrador de Exobichos, y realmente lo pasamos muy bien, la partida termino con la nave de @umbent intacta en medio del tablero y el resto de naves huyendo xD

Posteriormente asistimos a la Exocita, un evento donde primeramente Juan Carlos Herreros daba una conferencia sobre un tema relativo a la ambientación de Exo y, posteriormente, respondía a cualquier pregunta que se le preguntara respecto a cualquier detalle de Exo. Realmente fue muy interesante, de hecho lo fue tanto que acabó a las 5 de la mañana.

Al día siguiente jugamos la partida “Detectives Verrianos”, donde llevamos insectoides telépatas en una misión de reconocimiento e investigación mientras probábamos un nuevo sistema para ganar y perder Ghroj, un valor que marcaba la “fama” que teníamos dentro de la colmena verriana.

En resumen, un fin de semana en el que hemos hecho muchas amistades y lo hemos pasado francamente bien. El alojamiento y la comida han cumplido las expectativas, de hecho he engordado un kilo, y la gente no podía ser mejor. Un 10 para la organización y para todos los asistentes, el año que viene me volverán a tener allí.
Galería: Som Con Uno Cero
Galería Ofical: Som Con Uno Cero
Creado: 22 de febrero de 2010 | Autor: sido | Categoría: General | Tags: concurso, desarrollo, Rolero de Hierro | No Comments »
Premio “Cuchara de Plata” (uso más creativo de los ingredientes): La gran fecundación
Por fin, a media hora de la finalización del plazo, he acabado el juego que estaba preparando para el Rolero de Hierro 2010 (RDH2010).
¿Qué es el RDH2010?
Es un concurso de diseño de juegos de rol que se inició en el 2008, que se hace anualmente y que está organizado por la gente de los foros de Salgan al Sol. Básicamente se trata de crear un juego de rol desde cero en tan solo una semana a partir de unos ingredientes dados, este año los ingredientes son una serie de personajes que se supone que “jugarían” nuestro juego.
Bueno, os presento mi propuesta…
La Gran Fecundación
La Gran Fecundación es un juego de rol rápido, de acción implacable y frenética, en el que nos ponemos en el lugar de un espermatozoide y vivimos de cerca su mortal carrera hacia su objetivo, el gran óvulo, colaborando por alcanzar un destino que solo uno entre 300-500 millones podrá tomar, si es que lo logra.

Un juego que jugaría…
Grigori Rasputín porque tenía un gran control sobre el aparato reproductor femenino y utilizaba el sexo como terapia para muchos de sus enfermos.
H.P. Lovecraft porque un estudio demostró en el 2007 que la doble fecundación es posible y que suele acabar generando embriones malformados que raramente sobreviven, así que no se resistiría ante la idea de intentar crear un sub-humano.
Leonardo da Vinci porque sentía una verdadera curiosidad por la fecundación humana, los órganos sexuales y los fetos y embriones, de hecho realizó algunos estudios sobre el tema e incluso hizo algunas disecciones de los órganos sexuales femeninos y tiene algunos estudios de embriones.
Nietzsche porque no resistiría la tentación de crear un superhombre desde cero.
Nikola Tesla porque un estudio acaba de demostrar que los espermatozoides inician su carrera hacia el óvulo por un mecanismo eléctrico.
Descarga
Puedes descargarlo desde aquí.
Creado: 18 de febrero de 2010 | Autor: sido | Categoría: Noticias, Recursos | Tags: A Song of Ice and Fire, Aquelarre, Canción de Hielo y Fuego, Edge Entertainment, Eyes Only, Nosolorol, Slang | No Comments »
Edge Entertainment ha anunciado que ya está disponible la ficha de personaje de Canción de Hielo y Fuego. Para descargarla solo hay que registrarse en su web y entrar en la sección de utilidades del juego. Allí podrás encontrar, además de la ya mencionada ficha de personaje, unas páginas, a modo de preview, del manual básico y las hojas de casa nobiliaria y de unidades.

También puedes descargar la ficha de personaje directamente desde aquí.
En cuanto a Nosolorol, anunció hace unos días que abrían un nuevo canal de comunicación con los aficionados vía formspring y los resultados ya son palpables.

Entre otros han anunciado que lo más probable es que Aquelarre salga antes de que finalice el 2010, que solo abarcará época medieval, que quieren hacer merchandising (dados, camisetas…) y que su encuadernación será de lujo.
Sobre Slang han comentado que tienen varios one-shot pendientes de publicar (uno de Jorge del Barrio, otro de Mario Grande y otro de Pedro J. Ramos) y que “El maletín del Gran Hombre” está todavía en el tintero.
También han comentado que el autor de Eyes Only tiene en mente desarrollar un nuevo suplemento y que es posible que digitalicen y vendan alguno de sus títulos.
Creado: 18 de febrero de 2010 | Autor: Bregant | Categoría: General | Tags: aztecas, Cthulhu, Hitler, México, Pulp | No Comments »
Este artículo es la continuación de Juegos que nunca vieron la luz II.
5. Mictlán
Un juego sobre los aztecas (más bien los mexicas) en los ss. XIV y XV, justo antes de la invasión española. Quería un juego parcialmente histórico, pero en el que existieran los monstruos típicos de las leyendas y los sacerdotes pudieran hacer magia. Podía haber partidas sobre la vida en la selva y la exploración de ruinas de civilizaciones anteriores, pero me parecían más interesantes las partidas urbanas con las luchas de poder entre las diversas castas en Tenochtitlán, la futura ciudad de México, mezclando el asunto mágico (por ejemplo, que un asesino en serie que se cargaba a gente importante fuera un poseído) en un imperio que estaba viviendo su cumbre y su desintegración.
Descartado por: El miedo de hacer un Aquelarre Azteca. La existencia del GURPS Aztecs, que no cumplía lo que quería, pero se parecía un poco.
6. Cthulhu: Nazis, Commies and Femmes Fatales!
Mi objetivo era simplemente crear una versión pulp, salvaje y desenfadada de La Llamada de Cthulhu, ambientada en los años 40-50, que no es la época típica y porque el trasfondo de la Segunda Guerra Mundial y la Posguerra (y los avances de la época) eran interesantes. Las partidas serían estilo Indiana Jones, con personajes que usan la tommygun casi como abrelatas y mujeres seductoras que cantan con voz dulce en clubs de San Francisco. Los enemigos serían, como indica el nombre, los Nazis, los Comunistas y en ocasiones las Mujeres Fatales (los zombies también me atraían). Los jugadores no se volverían locos fácilmente, como mucho ver algo raro llevaría a salir corriendo tras vaciarle todo el cargador y optar por la dinamita o el fuego. Quizás los personajes podrían acceder a algún tipo de magia como rayos o bolas de fuego que no volvería loco (pero podría ir en contra del mago, sería dificil de dominar) y la gran magia, la de Abrir Portales Para Seres Monstruosos o algo así que estuviera para que los jugadores evitaran esas ceremonias.
Descartado por: Ser muy poco original.
Creado: 17 de febrero de 2010 | Autor: Bregant | Categoría: General | Tags: condenados, diablo, espíritus, loas | No Comments »
Este artículo es la continuación de Juegos que nunca vieron la luz I.
3. Loas
Este juego llegué a tenerlo muy desarrollado: los jugadores llevarían a loas (espíritus vudús) convocados para solucionar problemas, que podían ser temas banales como la necesidad de dinero o la curación de un hijo que necesita un nuevo corazón, pero yo prefería cosas como “la mafia ha raptado a mi hermana” o “un político se ha cargado a mi padre porque necesitaba el terreno donde estaba su negocio”. Los loas se encarnarían en el cuerpo del que les pedía la ayuda (lo que en vudú se llama “cabalgar”) y tomarían control de su cuerpo para llevar a cabo la tarea. Vendrían con una “reserva de fe” que dependería de lo que se había sacrificado la persona que los había convocado (esto me daría un “nivel de partida”) y que gastarían simplemente por estar cabalgado a esa persona y por usar habilidades especiales (hipnotizar, dar grandes saltos, etc.). Sería posible que se tuvieran que enfrentar a otros loas cabalgando personas (los loas no tienen moral y les gusta enfrentarse) o a otras cosas convocadas por magos (los bocors), como los loups garous (hombres lobo) o zombies y habría hechizos de protección (como círculos de sal y esas cosas). También me interesaba que el loa tuviera que “negociar” con la persona que estaba cabalgando para que esta retomara el control de su cuerpo provisionalmente para cumplir esos aspectos de la vida que el loa no entendía (como conducir o manejar un ordenador). Tenía la idea que requería una negrociación (y un cambio de ficha) porque los loas no trataban muy bien sus cuerpos y odiaban un poco tener que hacer de “chico de los encargos” pero necesitaban la fe de los seguidores para seguir existiendo.
Incluso, dado que hay tres tipos de loas (unos más “salvajes” -fascinados con hacer daño y vivir la vida viciosamente- otros más “románticos-chungos” -de los que huelen a rosas muertas y hablan de forma críptica- y otros más “combativos” -antiguos guerreros convertidos en loas-), pensé que las partidas partían de la premisa que los jugadores convocaban a los loas, pero el encabalgamiento iba mal (se equivocaban) y un loa agresivo acababa con una misión “diplomática”, lo que le obligaba a colaborar con otro de los loas para llevar a cabo su misión y ayudarle en la suya. Así tenía una excusa para que los jugadores colaboraran entre sí, aunque tuvieran loas muy distintos. Y así tenía como tres tipos de personajes (el “sabio”, el “guerrero” y el “cosa rara que encantará a algunos jugadores”).
El sistema de juego pretendía tener un toque original usando cartas además de los dados, ya que las cartas darían como un “extra” a los loas cuando cabalgaban para que pudieran realizar proezas en lo límite de lo humano mucho más fácilmente de lo que era para una persona.
Descartado por: La verdad es que lo dejé en uno de mis arranques típicos. Tenía la impresión que la premisa del juego daba muy pocas variaciones entre partidas. La existencia del GURPS Voodoo (probablemente mejor que lo que yo pudiera escribir) contribuyó a que no continuara.
4. Condenados
La idea de este juego salió mientras daba vueltas a Loas. Los jugadores llevarían a personajes que habían realizado un pacto con el Diablo para conseguir algo relacionado con algunos de los siete pecados capitales, pero el Diablo les había gastado una jugarreta y cada “don” venía con su “maldición”. Por ejemplo, la mujer que deseaba no envejecer descubría que necesitaba tomar sangre de vírgenes o el superatleta que quería ganar todas las competiciones se convertía en una bestia las noches de luna llena (sí, tenía el objetivo de explicar mucho de los mitos como vampiros o hombres lobo como personas que en el pasado habían firmado esos mismos pactos). Pero los jugadores se habían dado cuenta de la maldad de sus actos y ahora se dedicaban a eliminar a seres del Averno u otros que hubieran firmado pactos pero que no les importara sus “efectos adversos”. Su objetivo era hacer buenos actos (en un sentido de lucha contra el Mal), tener una buena muerte y no condenar su alma. Las fichas tendrían algo así como un medidor de “pecado” que cuando se acumulaba daba lugar a una crisis (y se producían las transformaciones, etc.). Este medidor se llenaría diariamente un poco y bajaría con las “buenas acciones”, pero los personajes podrían llenarlo un poquito para obtener beneficios de la maldición impuesta por el diablo (por ejemplo, el atleta-hombre lobo para hacer una proeza de fuerza sobrehumana, la mujer-estrella para encandilar a todo un público, etc.).
Descartado por: La idea no me acabó de cuajar, especialmente en la expresión de los siete pecados y las consecuencias nefastas que el diablo no les había explicado. Fue pura falta de imaginación.
Continúa en Juegos que nunca vieron la luz III
Creado: 16 de febrero de 2010 | Autor: Bregant | Categoría: General | Tags: cruzadas, inquisición, tierra santa | No Comments »
Todo jugador de rol tiene su pequeño cementerio de ideas para juegos de rol que le hubiera gustado desarrollar pero que nunca hizo por falta de tiempo o ganas (empezar un proyecto es muy divertido pero terminarlo es cansado). A lo largo de la semana iré publicando mi pequeña recopilación de juegos que empecé (y en algunos casos escribí bastante de ellos) pero que nunca terminé:
1. Deus vult!
Iba a ser un juego totalmente histórico sobre las Cruzadas, un periodo muy poco tratado en los juegos de rol. El juego estaba enfocado sobre todo a llevar cristianos en Tierra Santa, tanto cruzados como gentes que buscaban otros objetivos (mercaderes, soldados de fortuna y demás). Me interesaba la sensación de estar siempre “en tierra conquistada”, sabiendo que la población indígena te odia y que los cristianos dependen de ti.
Quería reglas muy detalladas de combate personal (para reflejar la dureza de llevar armadura con el calor, lo que dificulta un casco…), de combate de masas (por razones obvias) y de administración de un “feudo”, un trozo de tierra en un país con condiciones climatológicas adversas (y el azote de los enemigos). También podría tener un toque místico con todo lo de los caballeros templarios y los secretos de Jerusalén.
Descartado por: Lo difícil que siempre lo tienen los juegos históricos y que, probablemente, cualquiera que quisiera jugar a las Cruzadas cogiera su sistema favorito.
2. Yspania Invicta (nunca le encontré un buen nombre)
Una ucronía ambientada en el reinado de Felipe II (s. XVI), un periodo muy belicoso en la historia de España que intervendría profundamente en varios conflictos en Europa (Guerra contra Inglaterra, Francia, Italia… la Contrarreforma, etc.). La premisa es que tras la intensa actividad de la Inquisición durante los siglos anteriores, varios clérigos españoles habían descubierto ciertos grimorios con magia auténtica que habían “santificado” y convertido en armas que el Buen Dios les daba contra los Herejes. Gracias al uso táctico de la magia, España dominaba gran parte de Europa.
Los jugadores serían miembros muy entrenados de un cuerpo especial del Vaticano que actuarían en secreto contra los españoles. Porque el Vaticano se encontraba en una posición muy delicada: la herejía protestante estaba casi aniquilada, pero los españoles podían caer sobre la Santa Sede e imponer su voluntad, cosa que estaban a punto de hacer. Así que los jugadores se iban a enfrentar a misiones para minar el poder español, tanto diplomáticas como guerreras (eliminando a clérigos especialmente poderosos, etc.), de forma muy sutil y sin atraer las iras hacia Roma. También tendrían que encargarse de algunos brotes paganos (célticos, tanto con hechizos como con monstruos) que habían surgido con la dominación española en algunas zonas de Europa y que parecían alimentarse del daño que estaba produciendo el uso español de la magia (la gracia es que la magia corrompía mucho a sus usuarios de ahí que los clérigos que la usaban se atrevían a enfrentarse al propio Papa de Roma, pero que también necesitaba una fe especial, no todos podían usarla). Tenía incluso pensado que el cuerpo al que pertenecían los jugadores llevaría capas rojas como si fueran cardenales y máscaras para potenciar su anonimato.
Además de la magia, podía haber interesantes peleas con espadas y con las armas de fuego de la época, que eran bastante malas.
Descartado por: Aún creo que era un buen juego y la verdad es que siempre me da pena no haberlo terminado. Creo que lo abandoné porque temí que las partidas se hicieran repetitivas o se parecieran demasiado a Séptimo Mar.
Continúa en Juegos que nunca vieron la luz II
Creado: 12 de febrero de 2010 | Autor: sido | Categoría: Noticias | Tags: Nosolorol, NSR, Reino de la Sombra, Roleage | No Comments »
En lo que va de mes NSR Ediciones ha presentado un pequeño avance del nuevo suplemento para Roleage, dedicado enteramente a ambientación, y ha anunciado el primer suplemento para El Reino de la Sombra.
Roleage
En cuanto al suplemento de ambientación y geografía para Roleage, su nombre será Imperio Ígneo, de hecho no es algo nuevo, ya se había anunciado anteriormente, y pese a haber mostrado un material gráfico espectacular, hasta ahora no se había visto nada del texto que contendría, así que éste avance será bienvenido por los aficionados a una de las líneas con más material disponible de Nosolorol.

El avance habla de los Desiertos de Karshä, al este del país de Bastock, da una descripción general del terreno y cuenta su historia.
Más información sobre este suplemento, casi todo son ilustraciones, en el blog de NSR.
El Reino de la Sombra
El primer suplemento de El Reino de la Sombra ya tiene título, su nombre será En Compañía de Gigantes y se tratará de una guía sobre gigantes azules, su entorno y costumbres. Adicionalmente a su historia, ritos y costumbres tribales, milagros del Dios Orn y nuevas ocupaciones, dotes y equipo exclusivos de gigantes azules, encontraremos el enclave de la Roca solitaria, con toda la información necesaria para utilizar el clan gigante en nuestras aventuras, un módulo listo para jugar (no necesariamente con gigantes azules), varias ideas para partidas y un bestiario con las principales criaturas que comparten hábitat con el clan de la Roca solitaria.

El libro contará con solo 32 páginas, podrá ser utilizado junto con La Guía del Jugador de El Reino de la Sombra, que por cierto todavía no está a la venta, y su precio aún no ha sido establecido.
Creado: 12 de febrero de 2010 | Autor: sido | Categoría: Noticias | Tags: Ediciones Sombra, Exo, ExoBichos | No Comments »
Ediciones Sombra lanza hoy su tan esperado ExoBichos, un suplemento cargado de fauna galáctica pensado más como un compendio biológico que como un típico manual de monstruos. El formato es el habitual de los libros de sombra, en blanco y negro, 88 páginas y un precio de 17€.

Todas las criaturas cuentan con ilustración propia, características y texto explicativo y suponen un desafío por si mismas, pudiendo ser mortales muchas de ellas si no se conocen sus hábitos, con lo que su sola presencia en la aventura ya supone un reto.
Texto: Juan carlos Herreros
Ilustrador: Oscar Martínez
Portada: Eduardo Díaz-Guijarro Román