Creado: 30 de diciembre de 2009 | Autor: Bregant | Categoría: General | Tags: argumento, director de juego, escena, flashback | No Comments »
Con el paso de los años y con muchas partidas a nuestras espaldas, tendemos a repetir esquemas y nuestras sesiones de juego varían muy poco. Pueden adaptarse al ritmo del juego, porque algunos nos proponen partidas más aceleradas o más tranquilas, más directas o más detallista; pero al final siempre es lo mismo.
Y una de las razones de ello es que la mayoría de partidas las hacemos con un tiempo lineal. Seguimos el esquema clásico de Planteamiento-Nudo-Desenlace. Empezamos con el suceso A, al que sigue el B, el C, el D… Como mucho, los jugadores pueden ir al suceso C y luego al B para terminar igualmente en el D. Las partidas estilo sandbox, donde se presenta a los jugadores un mundo definido donde pueden hacer lo que desean, parecen mitigar esa linealidad, pero a no ser que como máster seas un impresionante narrador, la supuesta libertad llevará a que el suceso A le puede seguir el B1 o el B2, al B1 el C1 o el C2… (y dar más de dos alternativas ya supone mucha invención por tu parte).
Por eso te propongo un ejercicio muy simple para añadirle innovación para las partidas, quizás uno que ya usabas inconscientementeen justa medida: jugar con la linealidad. Contar las historias de forma “desordenada”. Empezar in media res, en el nudo de la historia, para luego ir a la presentación y lanzarse seguidamente al trepidante desenlace, por ejemplo. Requiere llevar un control más intenso de la partida, para lo cual está bien que tomes nota de con quién han hablado los jugadores y qué han hecho exactamente. Lo mejor de todo es que estas notas te permiten construir gran parte de la posterior partida, porque ya sabes lo que harán los jugadores ya que ya lo han hecho. Suena un poco lioso, pero es distinto a lo habitual.
Además, y este es quizás el detalle más importante, puedes cambiar totalmente el tono de una partida que se estaba haciendo monótona: tus jugadores podían estar cansados de la rutina patada a la puerta-mato monstruo-saqueo habitación de un dungeon cuando de golpe les trasladas a la ciudad para que estén inmersos en una negociación diplomática y así obtener las ayudas que necesitan para poder terminar ese dungeon, por ejemplo.
Como vemos, además de contar las historias de forma salteada, no seguir una historia nos permite también cambios de personaje muy interesantes, especialmente si usamos los flashbacks y los cambios de escena (ambos métodos muy recomendables para introducir nuevos jugadores que no pudieron asistir a otras partidas o sustituir personajes muertos).
Flashback
Los flashbacks son esas escenas que se cuentan y que se produjeron antes del instante actual de juego. Pueden empezar con un “hace casi un siglo…” o ser tan próximas como “unas horas antes…”.
Los flashbacks dentro de las partidas, si se juegan, permiten que las aburridas leyendas que son tan importantes dentro de tu aventura pero que los jugadores nunca escuchan (¿quién no se ha encontrado con algo así?) sean vividas en primera persona y, por tanto, apreciadas. Por si eso fuera poco, también te permiten un cambio de registro importante: tus jugadores superpoderosos de golpe viven una escena donde son un pequeño pueblo masacrado, vuelven a ser pueblerinos que se defienden con hoces del horror que les cae encima. O lo contrario, esos personajes de bajo nivel que entran en una tumba que fue objeto de un épico combate entre el Bien y el Mal podrían ponerse en la piel de esos grandes guerreros cargados de objetos y poderes que, en defnitiva, sucumbieron (y quizás así puedan ver el destino de algún objeto valioso que hayan venido a buscar).
Puede resultar interesante, como experimento, contar una historia empezando por el final. Una vez se me ocurrió como argumento de una partida de La Llamada de Chtulhu que los jugadores empezaran pegándose con el inevitable monstruo final de fase, digo, con el Horror de Más Allá del Tiempo y justo antes de ser destruidos (era Cthulhu, al fin y al cabo), preguntar en voz alta “¿Cómo llegasteis a tan horroso final?” y pasar a narrar el planteamiento de la partida: los personajes se despertaban amnésicos perdidos en un parque con unas notas que anunciaban un eclipse (o conjunción planetaria o lo que sea) para dentro de unos días. A partir de entonces, debían seguir la aventura y sin querer, traer al Horror Cósmico a la Tierra. Y justo cuando se unían de nuevo las dos líneas temporales, narrar a los jugadores el verdadero planteamiento de la partida: los personajes eran cultistas que se borraban la memoria intencionadamente porque el Horror sólo podía ser convocado por personas puras de corazón. Así recobraban la memoria y morían felices. O lo que pase por felicidad en un cultista. La amnesia es un planteamiento muy clásico (de hecho aparece en la Gran Lista de Argumentos de Rol de S. John Ross), pero aquí incluía una variante algo distinta al contarla de modo no lineal.
Cambios de escena
Los cambios de escena son muy parecidos a los flashbacks, pero si en estos se jugaba con el tiempo, con los cambios de escena variamos el lugar. Suponen contar la historia desde otro punto de vista (otra escena). Continuar la aventura de aquellos que se tuvieron que quedar en el puerto a defenderlo, o que salieron a explorar la avanzadilla del ejército, etc. El recurso te sonará porque es muy cinematográfico y por eso a veces me gusta llamarlo (aunque sé que el nombre no es muy exacto) el “Mientras tanto…”.
Los cambios de escena no sólo suponen usar “personajes secundarios”. En algunos casos hasta podrás usar personajes enfrentados (complementarios) para vivir una misma situación (por ejemplo, una invasión enemiga) desde varios puntos de vista y así llegar a conocer su magnitud.
Aún más, imaginemos una partida de acción actual en la cual se están produciendo unos cuantos atracos espectaculares por la ciudad (que al estilo de cualquier buen máster, tienen un objetivo último oculto mucho más retorcido que el móbil ecónomico), perpetrados por una banda de delincuentes de poca monta. Los jugadores pueden interpretar a otra banda de delincuentes rivales (con tantas bandas, esto ya parece una partida de Slang) interesados en hacerse con el botín y que se lanzan a la caza de los atracadores. Cuando la partida se hace lineal y los jugadores se atascan en un conflicto (como conseguir unas fichas criminales en comisaría), haces un cambio de escena y les das como personajes a unos policías que investigan los mismos atracos, con unas motivaciones y unos medios distintos. Ahora tienen el apoyo del gobierno, pero no se mueven tan bien en los bajos fondos. Ambos grupos pueden entrar en contacto e ir cambiándose la acción hasta llegar al clímax, en el cual tú o los jugadores pueden decidir quién llevará la voz cantante: la policía o los criminales.
Es más, si eres aficionado a películas estilo Guy Ritchie, con varios grupos con intereses distintos pero convergentes en algún punto, puedes montarte una película con un argumento inicial tan “simple” como una venta de drogas e ir alternando la acción entre los distintos grupos ¿a que tus jugadores no han llevado nunca personajes de grupos opuestos que se quieren matar entre sí?
Probad alguna de estas ideas y comentad qué os parecen.
Creado: 29 de diciembre de 2009 | Autor: sido | Categoría: Recursos | Tags: aleatorio, dungeon, generador, mapas, planos | 1 Comment »
A menudo recurrimos a mapas y planos para representar las localizaciones de nuestras partidas, es todavía más común utilizarlos en dungeons o incluso para representar escenas de combate, pero el trabajo del máster es difícil y crear uno de éstos mapas desde cero es una árdua tarea, así que un buen generador de mapas puede ser un muy buen compañero.
Generadores gratuitos
- Donjon Fractal World Generator: Permite la creación de un mundo mediante fractales, pudiendo delimitar varios parámetros, entre ellos los tantos por ciento de hielo y agua, la paleta de colores o incluso el modo de visualización.

- Java Terrain Generator: Un applet hecho en java que he encontrado en la web Elfric’s Log o’ geekery. Crea un mundo hexagonal del cual podremos examinar también las temperaturas, precipitaciones y elevación.

- Landcraft: Generador de terrenos sencillos en 3D.
- L3DT: Igual que el anterior pero con muchas más funcionalidades y opciones, pudiendo incluso hacer una ruta en 3D por el mapa creado.

- Gossy Random Wilderness Map Creator: Es una excelente forma de crear un pequeño mapa de una zona boscosa, muy útil para escenificar combates en zonas boscosas. Nos ofrece pocos, aunque suficientes, parámetros de configuración. Podemos medir el grado de frondosidad del bosque y tenemos la posibilidad de añadir un río, un camino o ruinas.

- Gossy Random Cave Map Creator: Una muy buena opción para crear mapas de cuevas con múltiples grutas y entradas.

- Donjon Random Dungeon Generator: Un excelente generador de dungeons con salas rectangulares y una gran variedad de opciones. Tan solo se hecha en falta que no tengamos la opción de representar el mapa en hexágonos. Adicionalmente nos muestra el estado de las puertas, si son o no visibles, si tienen trampas, cerradura… y eventos para cada sala si lo deseamos.

- Gossy Random Dungeon Map Creator: Otros dos muy buenos generadores de dungeons. El primero de ellos nos ofrece lo mismo que el generador de dungeons de donjon pero con unas pocas menos opciones y sin la información adicional de puertas y salas. El segundo no tiene muchos parámetros a definir pero crea un mapa con salas de diversas formas y tamaños.

- RPG Citymap Generator 4.50: Permite crear planos de ciudades aleatorios a partir de unos parámetros iniciales. Cuenta también con una serie de parámetros predefinidos para una mayor facilidad, permitiendo crear ciudades fortificadas o pueblos en el lejano oeste de forma cómoda y sencilla (requiere de instalación y funciona bajo Windows).

Generadores de pago
- MapMage: Ésta web contiene un montón de herramientas útiles para crear mapas, pudiendo crear mundos, terrenos, dungeons, ciudades… los precios van entre los 20 y los 35$.
- GeoControl 2: Una muy buena herramienta para crear terrenos en 3D con un aspecto muy profesional. El precio, sin embargo, también es muy profesional, 129€.

Creado: 27 de diciembre de 2009 | Autor: sido | Categoría: General | Tags: descripción, director de juego, escena | 1 Comment »
Describir no es otra cosa que representar, de forma detallada, como es una persona, lugar u objeto, y es una excelente manera de ambientar y crear una atmósfera que haga más creíbles los hechos que se narran. Así pues, la descripción es clave en una escena y un concepto muy a tener en cuenta para mejorar la dirección y el desarrollo del juego. La mayoría de veces, debido quizás a la poca preparación de la partida o simplemente a las pocas ganas del máster por describir con una mayor rigurosidad, simplemente se definen unos objetos, personajes no jugadores o estructuras básicas y se deja a la imaginación del jugador el resto del escenario. Ésta no es, ni mucho menos, una mala forma de dirigir, pero se debe intentar mejorar la información que se le da a los jugadores, en primer lugar, para no caer en errores o confusiones y, en segundo lugar, para aumentar la diversión y el entretenimiento que nos pueda dar una buena escena y/o aventura.
¿Qué escenas requieren de una mayor descripción y qué escenas requieren de menos?
En mi opinión todas excepto las transitivas y/o carentes de importancia necesitan de una buena descripción. Obviamente según el tipo de escena requerirá de un tipo de descripción u otro, pero, en general, toda escena mejora con una buena descripción, veamos los dos tipos de escenas fundamentales que nos podemos encontrar y cómo debemos tratarlas:
- Escenas con un ritmo de acción muy alto, como por ejemplo escenas de combate o escenas muy frenéticas, requerirán de una mayor descripción de la acción, descuidando un poco el entorno pero siempre definiendo los puntos claves de éste.
- Escenas con un ritmo de acción más pausado, como por ejemplo una investigación en la escena de un crimen, requerirán de una mayor descripción del entorno describiendo minuciosamente cualquier detalle que pueda ser, o no, de utilidad a los jugadores.
¿Cómo mejorar la descripción?
En principio, cualquier técnica narrativa nos puede servir, adjetivos, comparaciones, imágenes, metáforas… pero hay un concepto, descrito en el libro del vacio de la segunda edición de la Leyenda de los Cinco Anillos, que a mi me parece muy interesante, usar los cinco sentidos. Ésta es una técnica que suele funcionar muy bien para situar a los jugadores en escena pero que, por contra, comporta un trabajo extra, tanto imaginativo como de gasto de saliba. La técnica es muy sencilla, se trata de describir la escena de forma que el jugador no solo la vea, sinó que además la sienta. A continuación pongo el texto de ejemplo de la L5A.
Vista: “La piel de Yori es pálida y delgada, como la de un pez abisal que se ha dejado secar”.
Oído: “Podéis oír el crujir de su quimono conforme se aproxima”.
Olfato: “Al acercarse podéis notar un fétido olor, como si llevara en su quimono restos de trasgo”.
Tacto: “Podéis sentir como vuestras palmas se vuelven sudorosas cuando veis sus ojos, negros como el carbón”.
Gusto: “Vuestra lengua se seca cuando se inclina ante vosotros y le devolvéis el saludo. Vuestra boca parece llena de bolas de algodón espeso”.
Invocando a los 5 sentidos darás una visión tridimensional de la escena, con muchos más matices y a la vez mucho más envolvente para el jugador, de manera que la interacción entre el jugador y la escena será mucho más fluida y conseguirás unos escenarios y unos personajes no jugadores con mucha más personalidad.
Creado: 18 de diciembre de 2009 | Autor: sido | Categoría: General | Tags: consejos, crawl, D&D, director de juego, dungeon, mazmorra, Munchkin | 3 Comments »
En el inicio de los tiempos roleros, allá por el 1974, cuando Gary Gygax y Dave Arneson crearon el primer Dungeons & Dragons, no había precisamente una amplia variedad de opciones, obviamente era una primera versión y el sistema del D&D Original era muy limitado. La exploración y el combate eran dos de los factores más importantes del juego y junto a éstos la intrínseca necesidad del máster por definir unos límites y hacer que los jugadores no los sobrepasaran. Ante éstas necesidades, el dungeon fue uno de los escenarios más concurridos y más jugados.

Hoy en día el dungeon sigue jugándose en muchas mesas, precisamente por su simplicidad y obviamente por la diversión que un buen dungeon puede dar ¿pero como se crea y se juega un dungeon?
Crear un Dungeon
En primer lugar, debe tener una razón de ser, es muy posible que los personajes no conozcan detalles sobre él, ni siquiera rumores, pero eso no quiere decir que el dungeon no deba tener un transfondo detrás. El dungeon se alimenta de historias y leyendas, y debería ofrecer la posibilidad de desvelar misterios, o incluso su propia historia, a medida que se avanza por su interior.
En cuanto a su forma fisonomía y mirando el dungeon de forma vertical, nos encontramos con uno de los factores más característicos, la separación en niveles. Aún cuando el primer nivel cuenta con innumerables habitaciones, criaturas y sucesos, suele ser común encontrar unas escaleras que bajen al siguiente nivel, los dungeons de 5, 10 e incluso más niveles son muy comunes, como digo no es un requisito indispensable pero si muy habitual.

Las Ruinas de Bajomontaña - Primer Nivel (Cuenta solo con 3 niveles, pero son enormes)
Lo que también suele ser habitual es la poca relación entre niveles, normalmente no existe una interacción entre las criaturas y sucesos con los que puedan encontrarse los personajes en un nivel, con los que verán en el siguiente. Es curioso incluso ver como criaturas enemigas puedan convivir solo con estar uno o dos pisos más arriba o más abajo, obviamente es algo que deberemos intentar que no suceda, pero tampoco es algo indispensable.
La separación en niveles nos permite la posibilidad de incluir diferentes tipos de criaturas en una aventura sin que unas interfieran con las otras, no obstante deberemos mantener un patrón mínimamente lógico dentro del mismo nivel, las criaturas deberían ser del mismo tipo o tipos parecidos, o debe haber alguna alguna razón por la que puedan convivir si son muy diferentes. Lo mismo pasa con la estructura de las galerías, el tipo de construcción y otros detalles que pueda tener el nivel. En general, cada nivel o grupo de niveles debería ser un ecosistema capaz de subsistir por si mismo sin necesidad, en principio, de agentes externos. En consecuencia deberá tener también sus propias fuentes de agua, aire y alimento.

Dirigir un Dungeon
Bien, ya sabemos como crear un dungeon, ahora necesitamos saber cómo se debe dirigir un dungeon. Si bien es cierto que los dungeons son el tipo de escenario más habitual para jugadores que quieren subir de nivel sus personajes, matar criaturas y encontrar grandes tesoros, el jugador requerirá de cierta interacción con el dungeon para no caer en un prototipo de juego más… tipo Munchkin. En primer lugar debe poder interactuar con el dungeon, de manera que del resultado de sus acciones acontezcan unas u otras cosas, es decir, que aunque sea un escenario con acciones muy limitadas, el grupo de jugadores tenga opciones y éstas lleven a una u otra situación dependiendo de lo que hayan hecho antes. En segundo lugar debe primar la exploración al combate, ésto significa que aunque los jugadores estén deseosos de limpiar el mundo de abominaciones, agradecerán ciertos momentos dramáticos y o situaciones diferentes al combate, como por ejemplo trampas, interacción con criaturas y/o PNJs, sucesos aleatorios curiosos e incluso otro tipo de escenas más pintorescas o extrañas.

Adicionalmente el máster debe describir con todo lujo de detalles cada una de las habitaciones, tanto lo que se ve, como lo que se oye e incluso lo que se huele. Éste es un consejo que suelen dar la mayoría de manuales y que en un dungeon es todavía más importante ya que es un espacio muy cerrado y es fácil caer en la repetición. Para facilitar ésta punto es muy socorrido el uso de mapas y miniaturas que puedan representar las escenas, sobretodo en escenas de combate o escenas con trampas.
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Creado: 14 de diciembre de 2009 | Autor: sido | Categoría: Recursos | Tags: casa, Cthulhu, investigación, mansión, mapa, plano | No Comments »
Nada mejor que un plano de la escena del crimen para ambientar una siniestra partida de investigación, o el plano de la sede de una secta de cultistas adoradores de Shub-Niggurath, que conduce a una gruta secreta que los jugadores tienen que encontrar si quieren seguir con la aventura, las posibilidades son casi infinitas, y incluir el plano de una casa puede dar pie a que los jugadores realicen pesquisas adicionales e incluso que se separen por las diferentes habitaciones sin pensar que, solos, son un mejor cebo para los horrores de la casa.
Personalmente siempre he tenido ciertas dificultades para crear planos de casas para mis partidas de La Llamada de Cthulhu y, pese a que es una tarea que se suele hacerse bastante rápidamente, pienso que siempre es mejor tener el trabajo hecho.
HousePlans es la web con mayor cantidad de planos de casas de la red. Cuenta con más de 29.000 planos que incluyen imagen de la fachada y, normalmente, varias imágenes interiores y/o exteriores. Podemos encontrar diseños de lo más diversos, desde pequeñas casas de campo hasta mansiones de los más lujosas, eso si, siempre de casas unifamiliares.
Además, la web cuenta con una funcionalidad muy útil, podemos realizar búsquedas con filtros que nos permitirán encontrar una casa acorde a nuestras necesidades, pudiendo elegir número de habitaciones, baños, pisos, garajes e incluso las medidas mínimas y máximas que queremos que tenga por planta. Un recurso que no podréis dejar de usar.
Os dejo el diseño de una de las casas a modo de ejemplo:
Diseño exterior

Planta Baja

Primera planta

Source: HousePlans
Creado: 11 de diciembre de 2009 | Autor: sido | Categoría: General, Reglas | Tags: Rol en Vivo, zombie | 6 Comments »
En la mayoría de vivos se asigna a cada jugador un personaje distinto y se le da una historia además de unos objetivos que tendrá que cumplir en el transcurso de la partida. Ésto es básicamente lo que hace que los vivos sean difíciles de preparar pues se tiene que dotar a cada jugador de objetivos suficientes como para que no se aburra, pero no tantos como para estresarlo, además de crearle una historia que delimite su carácter lo suficiente como para que pueda interpretarlo correctamente. En nuestro caso vamos a obviar gran parte de éste trabajo ya que éste vivo se puede preparar fácilmente con un par de indicaciones sencillas.
ZOMBIES: LA PROPAGACIÓN DEL AMOR

Pretexto
Dos supervivientes quieren huir con el coche, pero no tienen las llaves y creen que pueden estar en algún sitio dentro de la zona de juego, que por cierto está infectada de zombies, así que, pistola en mano, entran para localizarlas y salir de ahí cuanto antes mejor.
Ingredientes
- Al menos 12 jugadores, cuantos más jugadores puedas conseguir mejor te lo pasarás.
- Un espacio suficiente para que se muevan los jugadores con cierta soltura, pero no demasiada.
- (OPCIONAL) Pistolas de juguete.
- Cargadores (ya sean papeles escritos o objetos que los simule).
- La noche, obviamente no es del todo necesaria pero ambienta bastante.
Preparación
Se reparten los cargadores por el escenario, de modo que los jugadores que hagan de supervivientes en esa ronda puedan irlos encontrando con cierta regularidad mientras van buscando la llave (otra opción es dar los cargadores a los jugadores zombies para que sean ellos quien los escondan).
Se designan un par de jugadores para que hagan de supervivientes y se les da una reproducción de juguete a modo de arma (si disponemos de ella, sinó con la mano se puede disparar muy bien).
Se sazonan los jugadores con consejos de como se mueve un zombie (se arrastra lentamente, no corre, no salta, gime, se queja, grita constantemente ¡Cereeeeebros! y ocasionalmente baila Thriller).
Finalmente se explican las instrucciones para disparar, tanto a los supervivientes como a los zombies.
Instrucciones disparo y heridas
Para disparar a un zombie, el superviviente tiene que apuntar con la pistola de juguete o mano al zombie y decir BANG!, o el número de la bala que ha disparado (por ejemplo: TRES!), según confíes en la humildad de los jugadores.

El zombie que reciba un disparo, se quejará, retrocederá un par de pasos, se volverá a quejar y se reincorporará para avanzar de nuevo hacia el superviviente, todo con la lentitud típica de un zombie lento.
El zombie que reciba dos disparos seguidos inmediatos, se quejará, caerá al suelo (se puede sentar) y esperará 10 segundos (no milisegundos) en el suelo antes de volver a reincorporarse y avanzar hacia el superviviente.
Instrucciones mordiscos
Un zombie puede “morder” a un superviviente cuando pueda cogerlo (se permitirá representarlo teatralmente si de antemano se ha acordado así), en ése momento el superviviente se unirá a las filas de los no muertos. Los zombies no saltan, ni hacen fintas, ni tienen un subidón de adrenalina cuando tienen cerca carne fresca.
Adicionalmente a lo mencionado se les dice a los supervivientes cuantas balas tienen de inicio (prueba con 6 o 8 y según como veas la evolución de las distintas rondas y la efectividad de los zombies ve cambiando el número) y se distribuyen los zombies equitativamente por el escenario. Hecho ésto se permite la entrada de los supervivientes al recinto y los zombies se “activan”.

La partida termina cuando los dos supervivientes mueren o cuando al menos uno de ellos consigue encontrar las llaves y huir del recinto por donde se supone que está esperando el coche. Cuando haya acabado designamos dos nuevos supervivientes, agrandamos o empequeñecemos el área de juego si es necesario y volvemos a comenzar.
Opciones
Puedes permitir que los zombies cojan los cargadores y los lleven encima, cuando alguien les dispare deberán soltarlos dejándolos a la vista.
Si es verano puedes utilizar pistolas de agua, hará que la partida sea más refrescante.
Si optas por utilizar pistolas de balines piensa que todos los jugadores tienen que llevar gafas de protección.
Creado: 10 de diciembre de 2009 | Autor: sido | Categoría: Fichas, General, Reglas | Tags: A Song of Ice and Fire, Canción de Hielo y Fuego, D&D, Nosolorol, NSd20, Quickstart, Reino de la Sombra | No Comments »
No he dirigido nunca D&D y no sé gran cosa del sistema NSd20 (cosa que voy a intentar solucionar lo antes posible), así que, aunque me he leído el Manual del Jugador y el del Dungeon Master de D&D v3.5, hay muchas cosas del reglamento que todavía se me escapan. Sin embargo me atrevería a decir que el sistema de juego de El Reino de la Sombra tiene cierta similitud con el de Canción de Hielo y Fuego, y no me refiero a la versión D20, sino a la que Edge Entertainment va a sacar el próximo Enero.
Ambientación
En lo que a la ambientación se refiere encontramos una breve, aunque suficiente, descripción de las diferentes regiones de la parte noroeste del mundo de Valsorth, las Llanuras Grises, los Bosques Élficos, las Colinas de Terasdur y el Norte (en la penúltima página hay un mapa de Valsorth). También hay una breve cronología de acontecimientos ocurridos entre el año 1100 antes del Rey Dios y el año actual, el 360, y una descripción sencilla de la vida en Valsorth, describiendo clima, estaciones y calendario, idiomas mayoritarios y monedas, así como sus distintos dioses, religiones y alcance de la magia.
Creación de Personajes
Pasado el apartado de ambientación tenemos el de Creación de Personajes muy bien plasmado, la verdad es que me ha sorprendido la sencillez y rapidez con la que se ha explicado. Contamos con tres razas principales, elfos y humanos, con tres subrazas cada uno (elfos del bosque, elfos grises o elfos oscuros para los elfos y hombres del norte, bárbaros o hombres salvajes para los humanos) y gigantes azules. En cuanto a las ocupaciones podemos elegir entre una amplia variedad… asesino, caballero, cazador, chamán, clérigo, explorador, guerrero, ladrón, mago o paladín.
En el caso de las dotes encontramos una gran variedad separadas en cinco categorías, Dotes Generales, Dotes de Fortaleza, Dotes de Reflejos y Dotes de Voluntad y Dotes de Ataque. También tenemos un listado de habilidades con su descripción y característica habitual.
Pasado esto encontramos un punto que no me esperaba, el de los puntos de acción. Un concepto del que disfruté con cierta profundidad en el nuevo sistema de Canción de Hielo y Fuego (CdHyF en adelante) y que creo que les queda muy bien a éste tipo de juegos.
Seguido de éste un resumen con la forma de calcular las puntuaciones de combate y una tabla con equipo más que suficiente.
Reglas
En cuanto a las reglas, creo que es lo esperado, el único añadido que le he visto, y que me ha gustado mucho, es el de las secuelas, el DJ puede elegir hacer una secuela a los PJs cuando éstos sufran alguna herida en lugar del daño normal, otro concepto que vi en CdHyF pero que allí funcionaba de forma un poco diferente. Realmente no sé si aquel ha tenido influencia sobre éste o al revés pero me parece un añadido muy interesante que creo que es muy acertado.

Magia y Milagros
Posteriormente encontramos una sección sobre Magia y Milagros, con una tabla de atributos sobrenaturales (similares a dotes mágicas) y las reglas para lanzar conjuros y pedir milagros. Encontramos también la lista de conjuros y milagros disponibles, pero no hay descripción sobre ninguno de ellos, así que tendremos que comprar el manual básico, que saldrá en breve, para disponer de ellos, una lástima que no se incluyan unos pocos.
Ficha de Personaje
Y para finalizar el documento encontramos la Ficha de Personaje en dos páginas, es fácil de entender y localizar cualquier cosa y tiene espacio para todo así que cumple perfectamente su función.
Puedes descargarte éste kit de inicio de forma totalmente legal desde aquí.
También puedes comprarlo por un precio más que razonable en Nosolorol (4,99€)
Más información y documentación sobre “El Reino de la Sombra” en el blog de Nosolorol.
Creado: 10 de diciembre de 2009 | Autor: sido | Categoría: General | Tags: director de juego, historia, howto, interacción, Módulos, personaje | 2 Comments »
Hace unos días un amigo que está comenzando a dirigir partidas me preguntaba vía Google Wave como debía hacerlo, lo que sigue es una amplicación del texto que le escribí.
Personalmente me gusta catalogar las formas de dirigir en dos grupos principales según la forma en que los jugadores pueden interactuar con la historia, el libre albedrío y la lineal.
Libre albedrío: El libre albedrío es una de las formas más complicadas de dirigir, el máster debe estar dispuesto a resolver cualquier idea macabra que se les ocurra a los jugadores y aunque eso es algo habitual, en éste caso debe hacerlo mucho más. Adicionalmente yo lo dividiría en dos subtipos:
- Escenario marcado: Si quieres tener un poco de control sobre la situación y dar libertad a los jugadores lo mejor es definir un escenario. El problema es que cuanto más control quieras tener sobre la situación más cantidad de contenido debes tener pensado/creado y eso poco a poco va engrosando el tiempo de preparación de la partida. Muchos de los módulos que venden las editoriales están hechos de ésta forma, obviamente no abarcan tanto contenido como a veces nos gustaría pero si que contienen una amplia descripción del entorno y una más minuciosa de las cosas más cercanas a los jugadores y a la partida.
Utilizando éste sistema creé un pequeño pueblo en medio del oeste para una partida de Hombre Lobo, definí la distribución de casas y comercios, el comportamiento de los habitantes y los eventos que sucederían durante la partida.
- Improvisación: Da a tus jugadores unas premisas iniciales y deja que hagan lo que quieran mientras vas forzando tu imaginación. De éste método pueden salir partidas muy bizarras y/o surrealistas, pero no es nada recomendable para másters novatos.
Solíamos utilizar éste método para distraernos camino a las Convivencias Lúdicas Nacionales, partidas de zombies con un crono para realizar las tiradas.
Lineal: Es la forma más sencilla y cómoda de realizar una partida de rol, el máster debe preparar una serie de material y/o escenas que irán sucediendo a lo largo de la historia. Hacemos dos diferenciaciones dependiendo del grado de libertad de los jugadores.
- Director de cine: Los jugadores no tienen casi ninguna libertad, el máster dirige sus pasos exactamente hacia donde quiere y los jugadores harán lo que éste quiera, siempre sin que se note mucho claro está. La partida se limita a ser una sucesión de escenas con un estímulo que lleva de una a la otra, obviamente no deja de ser divertida por ello.
- Checkpoints: Consiste en marcar una serie de puntos por los que los jugadores han de pasar, ya sean pistas, eventos o lo que sea. Los jugadores tendrán una libertad más amplia, ya que entre checkpoint y checkpoint podrán realizar diversas investigaciones o hacer más o menos lo que les apetezca, pero el máster también tiene cierto control sobre la situación pudiendo encaminar la partida relacionando un poco los hechos improvisados con los checkpoints marcados.
Y vosotros, ¿que método utilizais?