Song of Ice and Fire Campaign Guide en Pre-Order, la HBO aprueba la serie y Edge lanza nuevas ediciones de sus LCG

Creado: 9 de Marzo de 2010 | Autor: sido | Categoría: Noticias | Tags: , , , | No Comments »

Green Ronin ha lanzado a la pre-venta Song of Ice and Fire Campaign Guide con la ventaja de que aquellos que lo adquieran ahora, podrán disfrutar en su lanzamiento del PDF del suplemento de forma totalmente gratuita.

Esta guía cuenta con una escrupulosa descripción del continente Westeros y una gran cantidad de detallada información sobre las regiones más importantes así como de los personajes principales de El Juego de Tronos. No hay duda de que será de gran interés tanto para seguidores de la saga como para directores de juego.

El tomo, de tapa dura y 256 páginas a todo color, pesará aproximadamente 0,9 Kgs y tiene un coste en pre-venta de $39′95.

La serie

En cuanto a la serie de “El Juego de Tronos” parece que a la HBO le ha gustado el episodio piloto así que se ha aprobado el rodaje de la primera temporada, que al parecer constará de 10 episodios, y ha fijado la fecha del estreno en Primavera del 2011.

LCG

Edge Entertainment lanza por su parte dos nuevos capítulos para Juego de Tronos LCG, Lobos del Norte y Más allá del Muro, con 20 cartas inéditas cada uno.

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Sobre la Cuarta edición de L5R

Creado: 4 de Marzo de 2010 | Autor: sido | Categoría: General, Noticias | Tags: , , | No Comments »

En las pasadas GenCon, AEG dio el comunicado de que ya se estaba trabajando en una Cuarta Edición de Legend of the Five Rings que saldría, en principio, en primavera de este año (obviamente en inglés). Desde entonces, se han resuelto algunas dudas generales en sus foros e incluso se están haciendo una serie de artículos sobre cómo será la Cuarta edición para ir adelantando lo nuevo y diferente de ella y para, de paso, evitar, en cierto modo, el escepticismo de los seguidores de la serie, que veían en AEG el nuevo Wizards of the Coast (que sacan nuevas ediciones como churros para captar más dinero).

Objetivos

Entre los objetivos a cumplir en esta nueva edición destacan los siguientes:

1. Separar la historia de la mecánica – Personalmente lo veo un gran acierto, L5R es un gran juego tanto por su reglamento como por su ambientación, pero no todo el mundo quiere utilizar esta ambientación y actualmente parte de esa información está incrustada en la mecánica con lo que se evita el poder crear historias fuera de la trama general del juego.

2. Simplificación y estandarización de las mecánicas – Se pretende simplificar en gran medida el sistema de reglas sin por ello tener que censurar la cantidad de opciones de personaje. Se harán profundos cambios para añadir toda la información necesaria a la ficha de juego teniendo que consultar el libro lo mínimo posible y se separará parte de la mecánica para utilizarse como reglas avanzadas, de manera que podamos escoger y utilizar, tan solo, aquellas reglas que se adapten a nuestra partida o nuestra forma de jugar.

3. Organización Intuitiva – Se mejorará la organización del manual ya que en las ediciones pasadas, sobretodo en la Tercera, todo estaba muy disperso y era difícil encontrar según que información.

4. Una voz unificada – Se pretende que la Cuarta Edición sea un sistema consistente y que de esa consistencia se empapen todos sus manuales y suplementos, por ello se creará gran parte del material desde cero cuidando al máximo cualquier detalle, de manera que no haya material repetido de ediciones anteriores.

Equipo

En cuanto al equipo que está trabajando en el proyecto destacan

  • Shawn Carman como diseñador jefe, colaboró en L5R RPG 3rd Ed, Creatures of Rokugan 3rd Ed, Way of Samurai, Way of Shugenja, Hidden Emperor, Secrets of Escorpion, Way of the Shadowlands y The Four Winds entre otros.
  • Brian Yoon como encargado de las reglas, colaboró en L5R RPG 3rd Ed, Creatures of Rokugan 3rd Ed, Hidden Emperor y The Four Winds entre otros.
  • Rob Hobart como encargado de la ambientación, diseñador de Heroes de Rokugan entre otros.

Información varia

Añado un recopilatorio de información de esta nueva edición a partir de una post que Albertorius escribió en los foros de Edgeent a finales del 2009.

  • El reglamento va a estar dividido en dos “secciones”, una con las reglas básicas del juego y otra con reglas “avanzadas”, entre las que se incluyen katas, kihos, opciones de customización del sistema (para que sea más o menos letal…).
  • Se está eliminando el exceso de modificadores y Aumentos Gratuitos que hacen que recordar todo lo que hay que sumar se haga excesivamente complicado y fácil de olvidar en juego.
    No obstante, se siguen utilizando Aumentos para determinar si son posibles o no efectos adicionales, tanto en la forma de maniobras (para los bushi) como para potenciar conjuros (para los shugenjas). Sin embargo la idea es que sea un conjunto de herramientas, por lo que se anima al DJ a encontrar nuevos usos que se adecúen a su estilo y el de su grupo.
  • Se están haciendo profundos cambios en las reglas de conjuros y en los propios conjuros, alineándolos mejor a sus elementos, reescribiendo o eliminando muchos de ellos.
  • Se ha discutido acerca de reglas de esbirros, o grupos de “matones”.
  • El sistema de combate en masa se aproxima más a la 1ª edición que a la 3ª ganando en agilidad y rapidez.
  • La Sección del Libro del Vacío y opciones para crear campañas distintas al clásico grupo de magistrados están siendo escritas por Jim Pinto, el escritor de la Guía de Supervivencia del DJ.

Sacado de respuestas de Shawn Carman:

  • “Nuestro objetivo es que los nuevos libros no sean una simple repetición de lo que se ha hecho anteriormente, cosa que será inmediatamente obvia en el contenido de algunos de ellos, sino introducir información nueva o no existente esencial a la hora de crear tus propias historias con el juego.”
  • “Uno de los primeros libros que sacaremos se llama “Los Grandes Clanes”, con un capítulo para cada clan en que se detalla no lo que ha hecho en un arco o en otro, sino quienes son y cómo puedes utilizarlos. Lo importante es el tema y la atmósfera, con reglas, ideas, y todo lo que puedas necesitar para usar los clanes en cualquier periodo temporal en el que quieras ambientar tu partida o usarla para crear interpretaciones totalmente nuevas de los clanes.”
  • “¿Quíeres que en tu campaña Kisada ayudase a Shoju a conquistar el Imperio? Esto te ayudará. ¿Quieres saber cómo de diferente sería el Imperio si el torneo lo hubiese ganado Akodo y se hubiera convertido en Emperador? Esto te dará toda la información que necesites sobre el León para hacerlo”
  • “La Cuarta Edición trata de darte las herramientas para hacer lo que tú quieras, ya sea esto jugar en la línea argumental Celestial o algo que no se haya visto nunca. Es toda tuya”.

Conceptos de Escuelas:

  • Al parecer han decidido no hacer una conversión “directa” de las escuelas, sino que han decidido empezar un poco desde “cero”: ver cuál es el motivo principal de una escuela y hacer que sea lo más fiel a ese motivo y lo más interesante posible. En lugar de dar muchos modificadores o cosas, centrarse en hacer que la técnica sea más interesante y divertida, y que sea más “fiel” al espíritu de la escuela.
  • Las Escuelas Básicas representan instituciones bien establecidas y con fondos con docenas de dojos dedicados a su enseñanza a lo largo de las tierras de un clan o familia, y cuentan con miles de alumnos.
  • Las Escuelas Avanzadas son mucho más exclusivas, con tan sólo un puñado de dojos (posiblemente incluso uno sólo), y representan unidades de élite dentro de una familia o clan. Es dificil ser admitido y por regla general representan una faceta más específica y concentrada del entrenamiento de una escuela básica específica.
  • Las Sendas Alternativas representan pequeños subconjuntos de una Escuela Básica ya existente que enseña una versión alternativa o especializada de una Técnica ya existente y que encaja en el tema de la Escuela Básica. Están relegadas normalmente a unos pocos dojos, y aunque algunos son más elitistas que otros (la Guardia de Elite Akodo contra los Navegadores Moshi, por ejemplo), normalmente son mucho más accesibles que una Escuela Avanzada.
  • Con estos parámetros en mente, había varias escuelas existentes que no tenían demasiado sentido y por lo tanto se han reducido a Sendas Alternativas.
    Por ejemplo los Exploradores Shinjo y Yojimbos Shiba tenían mucho más sentido como versiones especializadas de técnicas específicas en la progresión de las escuelas de bushi Shinjo y Shiba, por lo que se han cambiado para reflejar esto.
  • También se habla de convertir muchas escuelas demasiado “nicho” (como el berserker de ojos muertos, o cosas así) en sendas alternativas para las escuelas.
  • Las Hermandades de Monjes y los kiho estarán en el básico, en el Libro del Agua: Reglas Avanzadas.
  • Los Clanes Menores y los Ronin estarán en el básico.
  • Los Clanes Menores tienen escuelas completas que han sido cuidadosamente testeadas para que no sean más poderosas que las de los Grandes Clanes pero sigan siendo divertidas de jugar.
    Las Escuelas de los Clanes Menores se quedan con los mismos rangos que las otras escuelas, por lo tanto se quedan con 5 rangos.
  • Los Ronin tienen técnicas individuales que pueden ir juntando mientras avanzan para crear combinaciones únicas.
    Así pues, las Escuelas Ronin vuelven a ser técnicas de un rango que se pueden adquirir por separado.
  • Se especula que las sendas van a funcionar como esas “escuelas” ronin, simplificando los requisitos para que se puedan coger a distintos niveles, y que sean más representativas de los estilos de aprendizaje de dojos o de maestros específicos en lugar de ser “técnicas secretas” o cosas así como ahora.
  • En 4ª edición, las escuelas tienen unos marcadores que normalmente son Bushi, Cortesano o Shugenja. Algunas no tienen marcadores por una razón muy específica.
    En las ocasiones en las que una escuela o tipo de escuela son tan únicas que merecen ser distinguidas de otros tipos de escuelas, utilizamos un puñado de marcadores distintos, entre los que se incluyen Artesano, Monje y Ninja.
    Los marcadores no tienen ningún propósito básico aparte de servir como marcadores para descuentos en ciertas Ventajas y Desventajas.
  • El capítulo de Reglas Avanzadas ofrece capacidades opcionales que se puede querer utilizar con Artesanos, Monjes y Ninjas para diferenciarlos de sus tipos básicos (Cortesano, Shugenja y Bushi, respectivamente), pero no son obligatorias, ni están incluídas en las reglas básicas.
    En su mayor parte estas capacidades afectan al acceso de estas escuelas a sistemas secundarios como katas y kihos, si es que decides incluirlos en tus campañas.
    De nuevo, todo es completamente opcional y están separadas de las reglas básicas incluidas en los libros del Fuego y la Tierra.

Puedes encontrar información más actualizada en el Diario del Diseñador de la Cuarta Edición:

08/01/2010: The Anatomy of a New Edition
20/01/2010: The Philosophy of 4th Edition
03/02/2010: Correcting the Mistakes of the Past
17/02/2010: Timeline Neutrality and Finding the Clan Themes
03/03/2010: The “Feel” of Rokugan
17/03/2010: Designing Skills
31/03/2010: Designing Advantages & Disadvantages
14/04/2010: Designing Schools – Bushi
28/04/2010: Designing Schools – Courtier
12/05/2010: Designing Schools – Shugenja
26/05/2010: Designing Secondary Systems

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Mecenazgo de Aquelarre, Mundodisco re-impreso y Tíbet en castellano

Creado: 2 de Marzo de 2010 | Autor: sido | Categoría: Noticias | Tags: , , , , , , , | No Comments »

Nosolorol abre la posibilidad de hacerse mecenas del nuevo Aquelarre a un precio que, en principio, será el precio final del juego, 50€. La oferta cuenta con varias ventajas, los mecenas recibirán, antes de la fecha de lanzamiento, un ejemplar del juego, firmado por los dos autores, Ricard Ibáñez y Antonio Polo, además de varios avances exclusivos del libro en formato electrónico y de figurar en los créditos del libro. Desde luego la oferta es suculenta, más cuando también se estima que pueda haber algún otro añadido, como dados, un póster o la versión completa en PDF.

El nuevo Aquelarre contará con algo más de 400 páginas (se estima que sean entre 400 y 450), impreso mediante imprenta foto-mecánica, en papel satinado de entre 115 y 120 gramos y encuadernado en cartoné (tapa dura). Para hacerse una idea, la calidad será similar a la del Mutants & Masterminds o al Roleage. En cuanto a su fecha de lanzamiento parece que será sobre finales de año.

Edge Entertainment anunció, el pasado mes, que lanzaría una re-impresión revisada de Mundodisco en unos días. Personalmente me pareció un alivio porque todavía no había tenido la oportunidad de adquirirlo y ya se encontraba en reposición. Desde el 26 de Febrero ya se puede comprar, por el mismo precio, 39′95€, tanto en la web de Edge como en las tiendas especializadas.

Desde luego, si eres fan de Mundodisco o de GURPS, no te puedes perder éste volumen.

Maqui Edicions, la editorial gironina responsable de la traducción al catalán de Cataus y Tíbet, lanza ahora la versión en castellano de Tíbet por un precio de 19′95€. El manual cuenta con 225 páginas en B/N y portada a color en rústica.

Os dejo una muestra de 16 páginas del manual básico y la versión lite del original en inglés (de 169 páginas). En el enlace a la versión en castellano se puede encontrar también la ficha de personaje, una hoja con tablas de ayuda y las reglas de curación.

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Som Con Uno Cero

Creado: 23 de Febrero de 2010 | Autor: sido | Categoría: Jornadas | Tags: , , , , , , | 13 Comments »

Este fin de semana fueron las Som Con Uno Cero, la primera edición de unas jornadas exclusivamente sobre juegos de Ediciones Sombra donde los aficionados podrían relacionarse, compartir experiencias y conocer a toda la gente que había detrás de la Editorial.

Nosotros llegamos el viernes sobre las 23.30, ya que nos costó un poco encontrar el sitio, en parte porque llegamos de noche, en parte porque llevábamos unas 5 horas viajando, e inmediatamente comenzamos a jugar un vivo oficial de Exo. Mis conocimientos de Exo eran bastante limitados, leí el libro hace unos 4 años tras comprarlo, si mal no recuerdo, en las TdN ‘06, así que poco recordaba de la ambientación, pero rápidamente pude coger el hilo y condenar a la raza Tyrana. Se trataba de formar un órgano de gobierno de 6 miembros y un programa político, conseguimos nuestro objetivo, pero para ello declaramos la guerra a prácticamente el resto de la galaxia…

El sábado por la mañana nos apuntamos a una partida de Exo para 12 jugadores, “Infortunio”, con dos másters, dos naves y un conflicto común, una partida muy divertida en la que teníamos que expulsar a un ser de energía eléctrica de nuestra nave y cooperar con un carguero para salvar la vida.

Por la tarde jugamos Comandos de Guerra, concretamente la segunda parte de “Point du Hoc”, donde por más que @vehrka insistió, no hubo manera de matarnos. Ni las ametralladoras, ni el fuego amigo, ni estar en desventaja de 3:1, ni la explosión de unos cuantos proyectiles de mortero pudieron con nosotros. Solo un francotirador estuvo a punto de acabar con uno de nosotros cuando la partida ya estaba a punto de terminar, pero logramos aplicarle primeros auxilios y llegar al puesto de mando.

El mapa corresponde al juego Advance Squad Leader

Por la noche, antes de que diera comienzo la Exocita, echamos una partida a CEP: Combate en el Espacio Profundo, jugamos a raíz de unos comentarios de Oscar, el ilustrador de Exobichos, y realmente lo pasamos muy bien, la partida termino con la nave de @umbent intacta en medio del tablero y el resto de naves huyendo xD

Posteriormente asistimos a la Exocita, un evento donde primeramente Juan Carlos Herreros daba una conferencia sobre un tema relativo a la ambientación de Exo y, posteriormente, respondía a cualquier pregunta que se le preguntara respecto a cualquier detalle de Exo. Realmente fue muy interesante, de hecho lo fue tanto que acabó a las 5 de la mañana.

Al día siguiente jugamos la partida “Detectives Verrianos”, donde llevamos insectoides telépatas en una misión de reconocimiento e investigación mientras probábamos un nuevo sistema para ganar y perder Ghroj, un valor que marcaba la “fama” que teníamos dentro de la colmena verriana.

En resumen, un fin de semana en el que hemos hecho muchas amistades y lo hemos pasado francamente bien. El alojamiento y la comida han cumplido las expectativas, de hecho he engordado un kilo, y la gente no podía ser mejor. Un 10 para la organización y para todos los asistentes, el año que viene me volverán a tener allí.

Galería: Som Con Uno Cero

Galería Ofical: Som Con Uno Cero

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La Gran Fecundación

Creado: 22 de Febrero de 2010 | Autor: sido | Categoría: General | Tags: , , | No Comments »

Por fin, a media hora de la finalización del plazo, he acabado el juego que estaba preparando para el Rolero de Hierro 2010 (RDH2010).

¿Qué es el RDH2010?

Es un concurso de diseño de juegos de rol que se inició en el 2008, que se hace anualmente y que está organizado por la gente de los foros de Salgan al Sol. Básicamente se trata de crear un juego de rol desde cero en tan solo una semana a partir de unos ingredientes dados, este año los ingredientes son una serie de personajes que se supone que “jugarían” nuestro juego.

Bueno, os presento mi propuesta…

La Gran Fecundación

La Gran Fecundación es un juego de rol rápido, de acción implacable y frenética, en el que nos ponemos en el lugar de un espermatozoide y vivimos de cerca su mortal carrera hacia su objetivo, el gran óvulo, colaborando por alcanzar un destino que solo uno entre 300-500 millones podrá tomar, si es que lo logra.

Un juego que jugaría…

Grigori Rasputín porque tenía un gran control sobre el aparato reproductor femenino y utilizaba el sexo como terapia para muchos de sus enfermos.

H.P. Lovecraft porque un estudio demostró en el 2007 que la doble fecundación es posible y que suele acabar generando embriones malformados que raramente sobreviven, así que no se resistiría ante la idea de intentar crear un sub-humano.

Leonardo da Vinci porque sentía una verdadera curiosidad por la fecundación humana, los órganos sexuales y los fetos y embriones, de hecho realizó algunos estudios sobre el tema e incluso hizo algunas disecciones de los órganos sexuales femeninos y tiene algunos estudios de embriones.

Nietzsche porque no resistiría la tentación de crear un superhombre desde cero.

Nikola Tesla porque un estudio acaba de demostrar que los espermatozoides inician su carrera hacia el óvulo por un mecanismo eléctrico.

Descarga

Puedes descargarlo desde aquí.

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Ficha de CdHyF disponible para la descarga y noticias varias de NSR

Creado: 18 de Febrero de 2010 | Autor: sido | Categoría: Noticias | Tags: , , , , , | No Comments »

Edge Entertainment ha anunciado que ya está disponible  la ficha de personaje de Canción de Hielo y Fuego. Para descargarla solo hay que registrarse en su web y entrar en la sección de utilidades del juego. Allí podrás encontrar, además de la ya mencionada ficha de personaje, unas páginas, a modo de preview, del manual básico y las hojas de casa nobiliaria y de unidades.

También puedes descargar la ficha de personaje directamente desde aquí.

En cuanto a Nosolorol, anunció hace unos días que abrían un nuevo canal de comunicación con los aficionados vía formspring y los resultados ya son palpables.

Entre otros han anunciado que lo más probable es que Aquelarre salga antes de que finalice el 2010, que solo abarcará época medieval, que quieren hacer merchandising (dados, camisetas…) y que su encuadernación será de lujo.

Sobre Slang han comentado que tienen varios one-shot  pendientes de publicar (uno de Jorge del Barrio, otro de Mario Grande y otro de Pedro J. Ramos) y que “El maletín del Gran Hombre” está todavía en el tintero.

También han comentado que el autor de Eyes Only tiene en mente desarrollar un nuevo suplemento y que es posible que digitalicen y vendan alguno de sus títulos.

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Juegos que nunca vieron la luz III

Creado: 18 de Febrero de 2010 | Autor: Bregant | Categoría: General | Tags: , , , , | No Comments »

Este artículo es la continuación de Juegos que nunca vieron la luz II.

5. Mictlán
Un juego sobre los aztecas (más bien los mexicas) en los ss. XIV y XV, justo antes de la invasión española. Quería un juego parcialmente histórico, pero en el que existieran los monstruos típicos de las leyendas y los sacerdotes pudieran hacer magia. Podía haber partidas sobre la vida en la selva y la exploración de ruinas de civilizaciones anteriores, pero me parecían más interesantes las partidas urbanas con las luchas de poder entre las diversas castas en Tenochtitlán, la futura ciudad de México, mezclando el asunto mágico (por ejemplo, que un asesino en serie que se cargaba a gente importante fuera un poseído) en un imperio que estaba viviendo su cumbre y su desintegración.
Descartado por: El miedo de hacer un Aquelarre Azteca. La existencia del GURPS Aztecs, que no cumplía lo que quería, pero se parecía un poco.

6. Cthulhu: Nazis, Commies and Femmes Fatales!
Mi objetivo era simplemente crear una versión pulp, salvaje y desenfadada de La Llamada de Cthulhu, ambientada en los años 40-50, que no es la época típica y porque el trasfondo de la Segunda Guerra Mundial y la Posguerra (y los avances de la época) eran interesantes. Las partidas serían estilo Indiana Jones, con personajes que usan la tommygun casi como abrelatas y mujeres seductoras que cantan con voz dulce en clubs de San Francisco. Los enemigos serían, como indica el nombre, los Nazis, los Comunistas y en ocasiones las Mujeres Fatales (los zombies también me atraían). Los jugadores no se volverían locos fácilmente, como mucho ver algo raro llevaría a salir corriendo tras vaciarle todo el cargador y optar por la dinamita o el fuego. Quizás los personajes podrían acceder a algún tipo de magia como rayos o bolas de fuego que no volvería loco (pero podría ir en contra del mago, sería dificil de dominar) y la gran magia, la de Abrir Portales Para Seres Monstruosos o algo así que estuviera para que los jugadores evitaran esas ceremonias.
Descartado por: Ser muy poco original.

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Juegos que nunca vieron la luz II

Creado: 17 de Febrero de 2010 | Autor: Bregant | Categoría: General | Tags: , , , | No Comments »

Este artículo es la continuación de Juegos que nunca vieron la luz I.

3. Loas
Este juego llegué a tenerlo muy desarrollado: los jugadores llevarían a loas (espíritus vudús) convocados para solucionar problemas, que podían ser temas banales como la necesidad de dinero o la curación de un hijo que necesita un nuevo corazón, pero yo prefería cosas como “la mafia ha raptado a mi hermana” o “un político se ha cargado a mi padre porque necesitaba el terreno donde estaba su negocio”. Los loas se encarnarían en el cuerpo del que les pedía la ayuda (lo que en vudú se llama “cabalgar”) y tomarían control de su cuerpo para llevar a cabo la tarea. Vendrían con una “reserva de fe” que dependería de lo que se había sacrificado la persona que los había convocado (esto me daría un “nivel de partida”) y que gastarían simplemente por estar cabalgado a esa persona y por usar habilidades especiales (hipnotizar, dar grandes saltos, etc.). Sería posible que se tuvieran que enfrentar a otros loas cabalgando personas (los loas no tienen moral y les gusta enfrentarse) o a otras cosas convocadas por magos (los bocors), como los loups garous (hombres lobo) o zombies y habría hechizos de protección (como círculos de sal y esas cosas). También me interesaba que el loa tuviera que “negociar” con la persona que estaba cabalgando para que esta retomara el control de su cuerpo provisionalmente para cumplir esos aspectos de la vida que el loa no entendía (como conducir o manejar un ordenador). Tenía la idea que requería una negrociación (y un cambio de ficha) porque los loas no trataban muy bien sus cuerpos y odiaban un poco tener que hacer de “chico de los encargos” pero necesitaban la fe de los seguidores para seguir existiendo.
Incluso, dado que hay como tres tipos de loas (unos más “salvajes” -fascinados con hacer daño y vivir la vida viciosamente- otros más “románticos-chungos” -de los que huelen a rosas muertas y hablan de forma críptica- y otros más “combativos” -antiguos guerreros convertidos en loas-), pensé que las partidas partían de la premisa que los jugadores convocaban a los loas, pero el encabalgamiento iba mal (se equivocaban) y un loa agresivo acababa con una misión “diplomática”, lo que le obligaba a colaborar con otro de los loas para llevar a cabo su misión y ayudarle en la suya. Así tenía una excusa para que los jugadores colaboraran entre sí, aunque tuvieran loas muy distintos. Y así tenía como tres tipos de personajes (el “sabio”, el “guerrero” y el “cosa rara que encantará a algunos jugadores”).
El sistema de juego pretendía tener un toque original usando cartas además de los dados, ya que las cartas darían como un “extra” a los loas cuando cabalgaban para que pudieran realizar proezas en lo límite de lo humano mucho más fácilmente de lo que era para una persona.
Descartado por: La verdad es que lo dejé en uno de mis arranques típicos. Tenía la impresión que la premisa del juego daba muy pocas variaciones entre partidas. La existencia del GURPS Voodoo (probablemente mejor que lo que yo pudiera escribir) contribuyó a que no continuara.

4. Condenados
La idea de este juego salió mientras daba vueltas a Loas. Los jugadores llevarían a personajes que habían realizado un pacto con el Diablo para conseguir algo relacionado con algunos de los siete pecados capitales, pero el Diablo les había gastado una jugarreta y cada “don” venía con su “maldición”. Por ejemplo, la mujer que deseaba no envejecer descubría que necesitaba tomar sangre de vírgenes o el superatleta que quería ganar todas las competiciones se convertía en una bestia las noches de luna llena (sí, tenía el objetivo de explicar mucho de los mitos como vampiros o hombres lobo como personas que en el pasado habían firmado esos mismos pactos). Pero los jugadores se habían dado cuenta de la maldad de sus actos y ahora se dedicaban a eliminar a seres del Averno u otros que hubieran firmado pactos pero que no les importara sus “efectos adversos”. Su objetivo era hacer buenos actos (en un sentido de lucha contra el Mal), tener una buena muerte y no condenar su alma. Las fichas tendrían algo así como un medidor de “pecado” que cuando se acumulaba daba lugar a una crisis (y se producían las transformaciones, etc.). Este medidor se llenaría diariamente un poco y bajaría con las “buenas acciones”, pero los personajes podrían llenarlo un poquito para obtener beneficios de la maldición impuesta por el diablo (por ejemplo, el atleta-hombre lobo para hacer una proeza de fuerza sobrehumana, la mujer-estrella para encandilar a todo un público, etc.).
Descartado por: La idea no me acabó de cuajar, especialmente en la expresión de los siete pecados y las consecuencias nefastas que el diablo no les había explicado. Fue pura falta de imaginación.

Continúa en Juegos que nunca vieron la luz III

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